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〖转〗历史巨轮 | 全扩环境简要分析-领袖奇迹篇 byEnder
By 449824194
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449824194
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Category: Gameplay Basics, WalkthroughsLanguages: Simplified Chinese
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Mar 27, 2022 @ 1:08pm
Apr 4, 2022 @ 2:20am
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Guide Index
Overview
转载信息
前言
AGE A 领袖 选取率/胜率/综合评分
AGE A 领袖
AGE A 奇迹 选取率/胜率/综合评分
AGE A 奇迹
AGE I 领袖 选取率/胜率/综合评分
AGE I 领袖
AGE I 奇迹 选取率/胜率/综合评分
AGE I 奇迹
AGE II 领袖 选取率/胜率/综合评分
AGE II 领袖(上)
AGE II 领袖(下)
AGE II 奇迹 选取率/胜率/综合评分
AGE II 奇迹
AGE III 领袖 选取率/胜率/综合评分
AGE III 领袖
AGE III 奇迹 选取率/胜率/综合评分
AGE III 奇迹
结语
Comments
转载信息
原文初发于:https://tieba.baidu.com/p/6926197201后更新于:http://42.192.86.165:8090/archives/tta1作者Ender即安徳维京[space.bilibili.com]、欧烁0405[tieba.baidu.com]授权存档:以下为作者原文:
前言
大家好,我是Ender。这版本是在TTA全球锦标赛[account.czechgames.com]刚刚开始时更新的,也距离上一版本过了半年。在这段时间内,虽说我个人玩TTA的时间大幅减少,但国内TTA玩家的讨论热度逐渐高涨,颇有雅典学院之风范。因此这个新版本也就集百家之长,再佐以我个人一些浅显的见解,作为一篇面向新手进阶的教学贴。如果说我每次在更新这篇文章时都有什么感想的话,那就是——TTA的观点和理论一直在进步,不论是个体还是整体环境。同时也感谢国外爱好者打造的天梯平台[ttapulse.com]为二人对局提供了优质土壤,以及国内玩家对平台数据的整理与统计,5000余局的对局数据将是本篇分析的坚实基石。
AGE A 领袖 选取率/胜率/综合评分
领袖 选取率 胜率 综合评分 孔子 28.7% 54.7% 56.02 汉谟拉比 31.7% 31.7% 52.63 亚里士多德 10.9% 52.7% 52.21 希波克拉底 26.5% 50.9% 51.84 孙子 15.8% 51.6% 51.72 布狄卡 12.0% 52.1% 51.72 凯撒 16.2% 47.8% 47.75 无领袖 4.4% 50.9% 47.71 埃及艳后 22.5% 46.9% 47.29 摩西 4.8% 48.6% 45.67 亚历山大大帝 14.7% 44.4% 43.95 阿育王 5.7% 44.6% 41.98 荷马 6.2% 40.2% 37.59
AGE A 领袖
综述A时代的领袖整体差异也不大,本身选择空间也较为局限,一般就是来哪个用哪个。孔子孔子的技能分为两部分,一是每轮稳定一科技产量,在速出法典、铁、第三轮出印刷方面都有着优异的发挥,孔子+早法典是直接获得巨大优势的开局(法典对于孔子二点拿很赚,三点未必亏);二是对于事件的软控制,即可以控制事件牌堆中己方事件的数量,但是对于其质量未必有很好的把握(比如军事事件和殖民不一定是自己可以享受的,这也是和凯撒的一个区别)。但是如果对方是非事件型领袖,尤其是拉比这种自带少1红效果的领袖,这时候孔子就能体现出对事件牌堆的控制能力。就算你塞的都是1灯事件,只要控到事件牌堆对面也未必敢开,可以打出前期的事件压制。需要注意的是,是否要塞全场得1灯事件是个重要的抉择点。往往是越缺科技的人越需要科技事件,比如对面4灯突然开出一个1灯事件可能直接就打出铁矿升3个铁了。因此不论是孔子的技能,还是基础的事件【科学突破】或是扩展的事件【先祖智慧】,都需要谨慎塞入。更新 [2021.11.17]
时过境迁依然没人可以撼动孔子的地位,虽说孔子的塞牌可能带来一定负面性,但是整体收益确实非常稳定且高效。汉谟拉比在国内玩家讨论中一般简称“拉比”。 基础版的最强领袖,在扩展中被砍了一刀。一白的收益理论上是A时代领袖之最,所以主要抉择点就放在了少的一红上面——面对凯撒孔子孙子这种事件压制的领袖要谨慎使用拉比,相反军事压力不大想安心做内政拉比还是不错的选择。从孔子凯撒以及拉比的胜率可以看出,早期能够控到事件牌堆的玩家是可以建立不小优势的,只是这种优势不容易量化,因此可能会被一些偏向内政思维的玩家忽略。拉比因为白点多,所以应该多控牌列,把对面需要的牌卡在牌列6号位(“卡6”),这样可以进一步扩大自己的优势。此外,拉比与孔子神医等领袖还有一点区别在于,他对于牌列发牌是高度敏感的。比如要是第三轮的二点区卡牌都是非关键牌,那么在前几轮中每轮的收益可能只是1张A黄牌,实际上并不能达到理想化的1白点效果。白点一般来说是越往后越强,对比不同时代黄卡的效果也可以理解。这可能也是后文会谈到的萨拉丁强势的原因之一——虽然与拉比一样都是白点收益,但是I、II时代之交的白点,可能比拉比前几轮拿取A时代卡牌的白点收益是要高不少的。同理,拉比最适合的情况就是早期关键牌发放非常密集,尤其是有君主这种可以早期革命的政体。拉比+早政体革命,胜率也应该是很可观的。亚里士多德在国内玩家讨论中一般简称“小亚”。 小亚是所有A时代领袖中操作难度最高的之一,会玩的内政节奏顺滑,不会玩的要么到换领袖了只赚了1-2灯,要么一手科技牌卡手。考虑到这较低的选取率以及夸张的胜率,小亚更像是老玩家们的绝活领袖,新手一般都不怎么使用。首先小亚与奇迹的相性不是那么好,因为要造多步奇迹的话就没有那么多白点去拿科技牌了,这样的话技能收益不能最大化,甚至被孔子完爆了;其次小亚可能多拖一轮就可能多获得两灯,属于偏后期发力的领袖,所以对于节奏的把控至关重要。 根据国内TTA顶尖玩家SandHippo(后文简称河马)的观点,小亚可以选择不拿A奇迹开局,如果拿的话与金字塔配合更佳。希波克拉底在国内玩家讨论中一般简称“神医”。 神医技能收益一般两黄足矣,第三黄收益不高。神医的强度主要取决于这局I时代领袖的整体分布,如果哥伦布埃莉诺巴巴这些收益时间不确定的领袖较多那么可能神医不一定合适,反之如果萨拉丁古腾堡这些持续收益的领袖较多神医非常适合快速过渡。神医的缺点就是I时代不能够提供即时的收益,在前期节奏上面会略有吃亏,适合与前期互动性不强的领袖和平发展。但是当步入III时代的时候,神医省下的两黄可以发挥巨大的作用,多一个黄点就可能是多一个兵或者多一个城建。孙子这个领袖要看玩家怎么理解了,要是你喜欢升铁做内政,那孙子对于你而言可能是零收益领袖;但要是你打法偏向控事件(殖民、军事事件),那孙子或许可以试试。选了孙子就应该打激进一些,3白抢个农场主也是很常见的事情。要是莽赢了,那很可能对面II时代就体退了,至于莽输了嘛…那就是另一个故事了。此外,孙子配合巨人像是莽夫中的莽夫,非常快乐,可以一试。更新 [2021.11.17]
孙子的表现在这几个月内格外突出,不少玩家也逐渐开始认可孙子的强度。虽说我使用孙子的次数依然很少,但作为DS学子只好屈服于数据。其实从我个人体验来说孙子胜在稳定,可以较好地解决军事流的风险问题,事件/殖民/阵型/侵略基本都不会缺。布狄卡布狄卡一般来说就是延后一回合收益的孔子或者艳后,但相对灵活一些,比如想拉人但是正好缺少一个粮食的时候可以变出一粮。至于军劣2矿的技能,其实比较尴尬——前期造兵看似赚了2矿,但实际上是对于内政零提升的;更可能没有足够的人口,额外的2矿一直就这样浪费掉了,甚至会引起腐败。布狄卡最好的节奏应该是在有兵种以后跟对方军力然后换领袖,比如造一个马。基于以上的分析:1.在对方能选凯撒、孙子、大帝的时候尽量不要选布狄卡,因为这种情况下布狄卡的技能在前几轮很可能是白板。2.奇迹最好选择可以缓解笑脸压力的(大道、斗兽),这样有机会最大化布狄卡的效果。凯撒凯撒的打法有两种:第一种就是纯粹暴力布局,前期通过控事件和摸取黑牌建立军事优势,I时代转其他暴力领袖诸如农场主或者巴巴罗萨进行持续施压,力求打乱对手节奏并通过可能的侵略及战争建立优势。此外凯撒与大图、巨石的相性都是非常好的,因为这两个奇迹可以暂时省出一个人口。甚至比如说在第三轮摸到了侵略牌,可以考虑不造哲学直接造兵,通过时间差赚取收益是凯撒的一大特色。第二种则是早期事件压制转内政/跑分,这与凯撒本身的特性有关。一般情况第一个事件牌堆并不会那么快推出来,尤其是遇到对方一直不塞牌的,如果我方黑牌质量较差甚至可能到II时代才会推出,这时候双方玩家面板和军事情况都是难以预知的。但是凯撒则不同,凯撒是有不小概率在第四轮直接推出新牌堆的事件的,这时候往往对方还在建造奇迹,未必有精力甚至根本不存在兵种去进行军备竞赛。这是一种快攻思路,通过时间差享受事件红利,同时对于对手有一定威慑作用,比如令其不敢随便塞殖民地。此外,凯撒的侧重点是控制事件,而非塞军事事件。一般来说第三轮的黑牌需要酌情塞入,因为后续局势未必明朗。比如对面2点抢了兵种并开始牺牲早期内政去造兵,那么如果我方事件牌堆中都不是军事事件对于对方也是一种损失,因为我方可以利用这个时间差提升内政。第二种打法的关键点在于转型的时间以及转型的意识,比如一边推事件一边造印刷,为后续跑分领袖诸如莎翁或者达尔文布局。因此这种打法也是不建议抓取I时代兵种,反而铁和印刷比较关键,因为凯撒的3红摸牌灵活性较高,等到对面真正想要进攻我方的时候一般已经到II时代了,凯撒能够让我方做内政或者跑分安全度过I时代已经是不错的收益了。如果对方一直躺平(即不造兵)试图和平对跑的话,那么事件牌堆的收益一般情况是比其他A领袖要高的。总的来说凯撒是非常灵活的领袖,因为他的收益建立于信息不对称的黑牌。根据对手反应制定相应策略,伺机而发找寻转型机会,正谓兵者诡道。更新 [2021.11.17]
凯撒的胜率掉下去了不少,其实原因也很简单,凯撒上限高但是下限也挺低,三红三阵型懂得都懂。埃及艳后艳后具体使用不如神医孔子这么顺手,因为她需要A时代奇迹的配合。一般艳后第二轮是造一个哲学,第三轮补铜+造一步奇迹。如果配合大道的话可以直接两铜秒大道,然后在合适时机再补出第三个铜或者直接造一个铁。在TTA中资源不是越多越好的,矿多了容易腐败,只要腐败一次那么这个艳后就等于白拿了。艳后的主要意义是她可以早一轮出奇迹,所以不要为了贪多一次技能晚造奇迹。能快速建造出来奇迹可以更快享受收益,比如提前一回合造出金字塔那就是额外一白点的收益了。此外也不要为了艳后而用艳后,即拿一些用处不大的奇迹如巨人像或空中花园。更新 [2021.11.17]
现在来看,艳后的一个缺点就是太循规蹈矩了,己方操作较为局限且容易被对方预判,还可能被资源事件安排。在现今强调随机应变的版本可能不够灵性。摩西摩西的技能普普通通,提前拉人未必有关键的1灯或者1矿重要。此外,如果选了摩西就要多拉人,不要总想着2白拿牌,因此对于牌列的控制会相对被动。可能以下两种情况摩西会比较厉害:1.偏暴力,提前拉人做军力,可以配合空花、大道等降低笑脸需求的奇迹。2.偏跑分,把提前拉出的人用于造印刷戏剧,关键是要提前预估军事压力和人口压力(笑脸)。更新 [2021.11.17]
国内有些玩家对摩西颇为拿手,我可以去取取经。亚历山大大帝其实大帝不能算弱,我认为属于A时代领袖的标杆。虽然拿到不会像孔子那样春风拂面感觉“这把稳了”,但是至少是个能用的领袖,2白换一个前期黄点一般来说都是值得的。 整体思路上和神医是相似的,依赖与持续发力的一时代领袖只是大帝更加看重前期的运营,即如何利用好这个前期黄点——是压粮(让人口停在二粮区)?还是造铜?造印刷?阿育王人称腐败王,也是一位比较需要操作的A时代领袖。他本身的强度是很高的,借用河马的一句话,“阿育王手上拿了I时代领袖本身就是I时代领袖的强度了”。与阿育王配合最好的领袖自然是哥伦布,可以在阿育王的最后一回合(甚至离场)再换上哥伦布触发一次性效果,这样整体节奏是非常顺滑的。阿育王需要注意的几个细节:1.卡手问题。需要提前规划好后续回合的操作,要是为了凑颜色而拿牌,很可能会一手科技牌用不出去。2.腐败问题。一般缓解腐败压力就是提前多拉人。黄牌要考虑好再拿,因为阿育王本身粮矿充足黄牌未必很关键,要是腐败了一轮那么这个阿育王就等于白拿了。此外事件尽量少塞,尤其是在4p中,突然出现的几个2粮2矿事件就可能导致腐败了。防腐败的另一个办法就是造奇迹,看到多矿的奇迹可以提前拿下(如姬路教堂大学)。总之玩阿育王提前规划很重要,考虑到1粮1矿的资源增益我个人感觉可以试着先造炼金造兵,中期再补基建。在4p中煤矿和选种都是相当不错的,I时代灌溉什么的可以不拿,这样也可以防止卡手(2p要是没有邮轮,灌溉一般还是要拿一张的)。荷马荷马在多数时候都不是优先考虑的对象,因为实在是不太顺手。但是在一些特定的情况我觉得还是可以凑合下的,比如没领袖选的时候选个荷马卫城接印刷,可以弥补卫城印刷路线笑脸的短缺。几个可能被忽视的小细节:1.荷马的笑脸给教堂并不会触发笑脸双倍效果,因为教堂是使其它卡牌笑脸+1。2.岁月摧残(又名洪流,摧毁奇迹的那个事件)不会影响奇迹上荷马附带的笑脸。至于荷马的军事+1矿效果,不要刻意为了触发技能而造兵,之前的“主体思想流”(即全民皆兵)我个人是不太建议在混扩版本使用的。因为早期打人并不稳妥,造了兵易缺红摸牌,即便运气好摸到了侵略对面要是有诺查丹玛斯(骗子)或者姬路城也未必侵略成功,就算侵略成功了要是对面已经3铁了损失几个矿根本也不算什么。 更新 [2021.11.17]
荷马胜率越来越感人了,但我觉得新手也不必被胜率左右,多多尝试总有益处的,比如这个笑脸对于事件也是有不少益处的,不论是叛乱还是移民都是荷马的好帮手。
AGE A 奇迹 选取率/胜率/综合评分
奇迹 选取率 胜率 综合评分 雅典卫城 24.5% 54.7% 55.14 大图书馆 39.0% 53.5% 54.44 巨石阵 14.4% 50.7% 50.07 金字塔 30.6% 47.6% 47.91 罗马大道 27.5% 47.0% 47.14 巨人像 9.7% 47.6% 46.02 斗兽场 21.4% 45.3% 45.05 空中花园 6.4% 46.1% 43.39
AGE A 奇迹
综述A时代的奇迹一般不是必选项,由于一时代奇迹强度也较为不错,适当等待也是可以的。雅典卫城卫城是个跑分奇迹,不是暴力奇迹。主技能是城建数量+1以及演变省灯,至于1军只能说在特殊情况下有一定作用(例如凯撒卫城转跑分)。因此,要最大化卫城的收益,主要是看后续领袖。最佳配合是II时代的巴赫、III时代的黛德丽或者顾拜旦,因为单一城建类型才最有机会达到城建数量上限。至于达尔文,由于没有巴赫直接建筑升级的技能,往往场上还会剩下几个哲学,想要达到II时代4印刷这种稍微有些难度,莎翁就更不现实了(当然,5套莎翁视觉效果很好,值得尝试)。说回I时代,一般的打法是3哲学演变君主/神权,以及配合古腾堡可以达到专制3炼金或者3印刷的效果,可以最大化古腾堡的收益,非常不错。由于和平局后期卫城可以打出个位数科技演变民主、5歌剧这些夸张的操作,一般来说是不太建议和卫城玩家和平跑分的,因为很可能会翻车。建议遇到卫城玩家在前期要多施压,如果II时代能吓得对手把哲学都拆了那就再好不过了。我个人的观点是,和平局后手+卫城在同等操作的情况下基本上必胜的。如果是后手+卫城+马丘还在互相发展内政,那么先手玩家不如直接II时代体退了。但是话说回来,也正是因为卫城可以让对手被迫走军事路线,己方多数时候是可以占据跑分主动权的。当你感觉双方都是偏和平路线,或者游戏中跑分资源很多,那么卫城可以很好地限制对手操作。更新 [2021.11.17]
有几点新心得:
1. 卫城与一时代城建适配度最高,例如配合戏剧或者配合神权印刷都是非常高效的组合。
2. 卫城属于高手局奇迹,因为一般来说实力较高的局双方决策都会更加稳妥。但如果遇到比较冒进的军事流对手,卫城的下限可能会比较低。
亚历山大图书馆老牌强力奇迹,主要抉择点是第三轮是造哲学还是大图的问题:先哲学多1灯,先大图当前回合亏1灯但是第四回合额外获得1分、多1张军事牌上限,并可以节约一个人口之后视情况选择暴力(原本哲学的人口去兵)或者跑分(造印刷,相比于之前的哲学等于额外多了1分)。理论上是后者更好,但是实际情况差别没有那么大,因为牌列和领袖会影响路线的选择。更新 [2021.11.17]
不否认大图很强,但我感觉在印刷玩法被开发后其实大图没以前那么关键。原版大图的优点是可以让玩家在不出炼金的情况下补充科技,但如果玩家造印刷的话,大图其实本质也是个有特效的印刷,独特性有所降低。巨石阵巨石的关键点在于抢节奏,因为它的6点科技是可以在早期提取出来的,这就和大图长线的10多点科技有一定差别。比如说,第4轮的铁,多数情况下玩家是缺1个灯打出的,那这时候巨石额外提供的一个灯就可以发挥作用。也是基于这个原因,我认为巨石主要是按需建造,没有必要像大图大道这样因为高收益越早建造越好。要是有其它事可以做,是完全不急于建造巨石的,因为巨石建造完成不过是一个寺庙,它的核心收益都是来自于建造的途中。理论上,如果有很早的法典、君主、铁,巨石的收益是非常高的,但问题是对面不一定会给我们,或者说法典这些牌未必每次都出现的很早。所以这奇迹是相对赌运气的,如果说我们没有用这些灯抢到节奏,那么巨石就表现平平。但不论如何,巨石兼顾笑脸、科技、分数,也算是符合均衡的标准,所以我还是比较喜欢这个奇迹的。金字塔金字塔唯一的收益就是白点,如果这个白点能用于拿取关键牌,比如突破、沃土,那么I时代的金字塔就可以理解为是2点产能,自然非常不错的,但是万一没有合适的牌,比如拿个I时代储藏物资,或者拿了张以后估计都不会使用的科技牌,那就可能是毫无收益。总的来说,大金胜在灵活,但是因为收益不稳定所以对于操作要求比较高,这可能也就是大金胜率不高的主要原因。大金配合白点高要求的领袖(小亚、阿育王、达芬奇)都很不错。此外,大金配合神权也是个比较经典的组合,神权的多种属性可以很好的辅助大金单一的白点,同时大金的一个白点完美解决了神权4白的局限性,可谓相得益彰。罗马大道我的观点是奇迹是平衡资源面板的,这也和TTA的基本思想是一致的,即前期注重均衡发展(矿多了会腐败,科技多了可能会吃黑暗时代,缺少笑脸可能使用不了人口…),因此前期奇迹最好是要兼顾多个属性,这样利于后续的转型以及路线的选择。比如大图,同时兼顾科技、文化、白点、红点,因此使用起来是非常顺手的。而大道也类似,同时兼顾矿物科技分数黄点蓝点,而其中黄点又是可以与粮食以及笑脸相挂钩的,因此可以说大道兼顾了TTA元素的方方面面。相应的,大道较为强力的属性所付出的代价就是4步的建造次数,但是由于大道只需要5个矿就可以造好所以也未必是一个较大的限制。5矿与6矿是有本质区别的,不论是配合建造天赋(工天)或者2矿事件都可以在第三轮正好花费4步秒出大道,而额外的黄点可以立刻提高粮食增速,节奏非常顺滑。一般来说第三回合的定式是哲学、拉人、二白拿牌,所以秒大道的优势就是不需要花费2白点拿牌,因为多数情况下第三轮适合2白拿的科技牌只有法典、君主、铁、印刷。由上面的分析可知,大道的优势是快速秒出来,因此与白点较多的领袖(拉比)或是奇迹小伙伴砖石建筑有着不错的配合。同理,大道不太适合与对白点有一定要求的领袖配合,比如小亚或者阿育王。顺便在这里简单分析下砖石,我心中的I时代蓝卡优先级是法典>砖石>战争机构>制图。一些新人当谈及砖石的时候都会认为“哪里够科技出砖石呀”,但我感觉4科技的制图大家经常出的眼都不眨一下(比如以前的我)。一般来说适合砖石的情况是,A奇迹没造完(大道、造了一步的大金)或者准备造下一个多步奇迹(丝路、紫禁城)。此外,如果II时代有轮船、铁路、运河,那么砖石的价值还会提升。巨人像因为巨人像没有任何内政加成,所以如何把军事转换成内政与分数就是我们主要要思考的问题。主要用法有两种:一是抗压,比如对方选择了凯撒孙子这种极力想要打死我们的,而I时代又以暴力领袖居多,那这时候选择巨人像可以让对方不敢肆无忌惮地塞暴力事件。但是这种思路的缺点是需要I时代兵种较晚出现,不然光靠巨人像的2军力是远远不够的。二是进攻,属于比较激进的打法,主要也是配合凯撒或者孙子转I时代军事领袖如农场主、巴巴。通过控制事件牌堆干扰对手的内政,并通过军备竞赛建立优势。巨人像的一大优点就是,不怕对手躺平。在刚刚进入II时代这一轮,额外补充的3张黑牌是有概率摸到阵型、侵略甚至宣战的,比如II时代第0轮的谍战基本可以奠定游戏胜负。因此要是选择进攻打法我觉得应该孤注一掷,力求做到“II时代中期一定结束游戏”这个景象。此外考虑到阵型的问题,建议是要摸齐I时代兵种,这样不论是古典还是西班牙都有不错的发挥。还有几个小思路,比如转殖民路线、摸黑牌配合哥伦布、等III时代黑牌一拳……但是真正核心的进攻打法,我觉得对于手牌管理和局势把控要求是非常高的,因此我建议新手慎用这个奇迹。更新 [2021.11.17]
巨人像最核心的一点是可以降低军事路线的方差,和孙子性质是类似的。尽量在一时代进二时代那一轮提前拉高军力差等待三张II时代黑牌的到来,这个时间点非常关键。斗兽场从模型考虑的话,除开关键的红点,斗兽同时兼顾笑脸、科技(一般来说4-6点)以及分数,属性也是可以接受的。红点讲究凑够3个,2红对于事件及军事控制力太弱,3红不论是摸牌还是抗压都有着不错的效果,而4红以上防守绰绰有余,可以考虑打人的问题了。因此斗兽适合专制(配合法典或者萨拉丁)转II时代政体,尤其是配合共和。但要是我方选择了I时代政体或者与I时代的红点领袖配合,那么斗兽的这个红点就面临边际效用递减的问题了。因此,斗兽的属性本身是可以接受的,但是究竟能不能最大化收益就需要领袖与卡牌的配合了,加上军事流的没落,侧重军事方面的奇迹可能适用性未必广。比较适合斗兽的领袖是,A时代孙子、孔子,I时代萨拉丁、巴巴罗萨、成吉思汗、埃莉诺、骗子。空中花园空花在新增了2粮食的效果后,更像是个暴力奇迹了。因为一般来说奇迹能带来即时的收益是最好的,而空花的第二个笑脸要在步入II时代才能体现出优势。基于这个考虑,想要发挥出空花的收益就应该对人口做文章,和平方面的话空花印刷不错,多了2粮食有机会快速造出第二个印刷;暴力方面的话配合巴巴罗萨这种最好,完美利用笑脸和粮食,可以考虑全是A时代基建直接在II时代初打死对手。除了收益延后这个问题,空花的2粮食也未必是正收益,很可能腐败因而只是2矿换2粮罢了。总的来说空花属于食之无味型的奇迹,我建议尽量不拿,因为I时代厉害的奇迹可太多了,万一来个了很早的教堂岂不是比空花高到不知道哪里去了。更新 [2021.11.17]
看下来其实A时代奇迹除了卫城和大图其它都差不多,至于如何决策主要还是看发牌与配合。即便是空中花园,本身属性也是不错的,我还是建议新手多多尝试,不要被数据限制了思路。
AGE I 领袖 选取率/胜率/综合评分
领袖 选取率 胜率 综合评分 古藤堡 17.9% 56.2% 56.97 诺查丹玛斯 23.7% 53.3% 54.25 埃莉诺 8.2% 54.1% 52.99 萨拉丁 24.8% 51.7% 52.59 巴巴罗萨 10.6% 52.6% 52.03 圣女贞德 21.9% 51.0% 51.71 达芬奇 15.3% 51.6% 51.65 哥伦布 11.2% 49.7% 49.01 杰士卡 31.5% 46.8% 47.67 成吉思汗 6.3% 44.9% 42.55 伊莎贝拉 15.8% 42.9% 42.52 米开朗基罗 8.6% 43.7% 42.03 无领袖 4.2% 41.3% 37.54
AGE I 领袖
综述I时代领袖承上启下,存在一定的路线分化,我更倾向于将A时代领袖与I时代领袖看做一个整体,一次性的A领袖配合持续收益时间较长的I时代领袖,或者本身强度尚可的A领袖配合短期快速收益的I领袖,都是不错的思路。古腾堡在预览一局游戏的领袖奇迹时,要是感觉这局前期偏和平可以直接提前两白拿好古腾堡(按河马的意思可以三白,不过我感觉这领袖目前挺多人一白都不一定拿233)。古腾堡的上手难度偏高,需要提前规划好每一步的路线,可以实现内政和科技建筑两开花,或者军事和科技建筑两开花。至于技能方面我感觉还是贪一贪比较好,比如晚一回合造印刷,虽然亏了1灯1分,但是在下一回合可以节约1白1矿并提供2分。古腾堡的技能本质是提速内政,可以在相同的回合中做比对手多很多的事情,要是打出上限的话就是每回合1白2分以及1灯/1矿,收益极高。几种路线:1.炼金:最好是能够造出3炼金,因此I时代政体或者卫城都是古腾堡的好帮手。3炼金足够从I时代早期操作到II时代中期并换上强势领袖比如达尔文。造不造炼金主要看III时代科技系领袖比如盖茨席德梅尔或者居里乔布斯,要是科技系领袖多炼金的抓位会提高。2.印刷:一般2哲学2印刷或者1哲学2-3印刷。主要是为了II时代跑分领袖准备,即莎翁和达尔文。古腾堡省下的白可以很好地为提前抓戏剧(配合莎翁)或者面包(配合达尔文)做准备。更新 [2021.11.17]
我感觉新手多数不喜欢古腾堡,当然我自己以前也是看不上的,不过这个胜率完全值得大家多多尝试。
当对局质量提高了,需要思考的就是如何反制古腾堡了。我个人观点是要从事件入手,因为古腾堡往往规划好了后续多个回合的操作,对于古腾堡玩家而言这叫做算无遗策,但是从对手的角度出发其实也更容易预测古腾堡每一轮的操作。如果古腾堡一边因为节约白点建造建筑而感到沾沾自喜,另一边人口因为事件溃败连连,那可能净收益就没那么高了。诺查丹玛斯骗子完全不需要前置还有着高额的收益。军事局可以抗压,和平局可以偷偷塞一些军事事件安排对面,顺便每轮还能+3分。如果对方有军事的野心我方可以考虑2白拿骗子,这样可以安安稳稳地做内政。至于反制的办法,最常见的方式我觉得应该是选非军事领袖做内政或者跑分(比如米开教堂、达芬奇古腾堡印刷),甚至可以直接躺平。因为骗子自己对于内政是零加成的,你躺平的话对面的骗子就会陷入两难——要是安安心心塞事件内政跟不上,这个领袖就变成了单纯的跑3分;要是做军事准备压制的话一方面自己少红难摸黑牌,另一方面要是侵略亏了技能的3分。此外,另一种反制的方式就是军力远高于骗子,让他忌惮于事件牌堆的负面事件,在绝对的力量面前,假军力又有什么用呢。并且假军力并不能防止战争,所以如果运气好来个早战那么骗子也就形同虚设了。埃莉诺埃莉诺也是对游戏核心机制的一个体现,即事件与黑牌。我认为这是个上限不错的领袖,但是也有一些前置:1.需要军优或者是控事件能力强的A领袖转型。先说军优问题,这也是导致不少玩家不喜欢埃莉诺的直接原因。要是对方走军事埃莉诺就会相对难受,因为可能I时代的牌堆中有军力事件,而埃莉诺是没有军事加成的,很难与其他领袖在军事上抗衡。对于这个问题有两种解决方案:一是重骑兵,这个阵型是巴巴强大的原因之一,同理对于埃莉诺也是非常不错的,使其具有更大概率建立军事优势,同时埃莉诺与殖民的良好相性可以把之前没有用的小兵殖民掉提升节奏;二是靠控事件的领袖衔接,比如凯撒或者孔子。要是牌堆中殖民和双坑(或者只坑对方)事件比较多的话,换上埃莉诺也是个不错的选择。2.红点。埃莉诺3红是比较舒服的,因此斗兽和I时代政体都是可以考虑的。埃莉诺的主要发力时间是II时代,一方面摸阵型走军事路线,一方面摸殖民地和D卡走殖民路线。我觉得埃莉诺比较适合的是过渡使用,即用一个较为强力的A领袖换上埃莉诺,在塞出合适的阵型后跳车换上II时代领袖并可以顺手拿些关键牌。这个思路在哥伦布那一部分已经提过,这边不再赘述。最后说一个小tip:埃莉诺可以靠II时代领袖与政体达成行动后革命的操作,因为换上领袖是可以返3白的。比方说手持政体可以拿个1点的领袖,拉个人,再换领袖革命,算是个比较灵活的combo。萨拉丁萨拉丁的技能其实也算是TTA一个核心机制的缩影,即内政和军事的取舍——2军力的机会成本是1白点,但可能因为一个冲锋号角事件(军力最低的玩家失去2白点并抽取2黑卡)损失2白,因此这就涉及到了取舍问题了。对于我而言,我觉得除非实在是生死攸关之时,不然还是老老实实地获取一个白点算了。此外,白点也是有边际效应的,4白到5白是质变,8白到9白可能收益微乎其微。前期有一种打法就是6白或者7白打4白的白点压制,但是往往在前期获取大量白点是要舍弃很多东西的,比如文化增速和科技增速。你前期靠金字塔、紫禁城、法典萨拉丁等辛辛苦苦凑出的白点优势,可能会因为对面的早II时代政体而荡然无存。此外,白点需要与自身的经济相匹配:比如你是3计算机的盖茨,那么也许8白以上才可以大展身手;但是你要是在I时代,那么你的人口、矿物、科技都会是很大的制约因素,过量的白点只会让你没事干而被迫拿取2点位的卡牌,那么事实上这些白点的收益就更小了。更新 [2021.11.17]
欲戴皇冠必承其重,享受了白点丰裕的随心所欲,也就需要弥补白点所不能提供的额外需求,比如人口笑脸科技分数。因此如果在一时代白点就达到了7个甚至7个以上,那往往是需要警惕的,玩家很可能存在多个明显短板,而牌列中的卡牌可能并不能解决这些问题。巴巴罗萨众所周知,巴巴是个内政领袖(手动狗头)。巴巴的上下限差距也很大,因为他的技能不像萨拉丁贞德等领袖是稳定而持续的收益。想要最大化巴巴的技能收益需要提前布局好以下几个方面:1.粮食。这是巴巴技能的核心前置,粮食一定是必不可少的。但是灌溉并非是硬性需求,也可以选择3农或者靠A时代领袖囤积大量粮食(例如大帝压粮,即把粮食消耗卡在-0的位置;或者阿育王,在腐败压力较大的时候换上巴巴出兵)。2.红点。这是巴巴技能收益的保证。选择巴巴无非有两种目的:一是节约出兵的白点同时缓解军事压力,二是出兵用于军事进攻或者殖民。但考虑到巴巴很容易拥有比对方更多的人口,后者用法是相对常见的。那么不论是造兵的红点,还是用于摸侵略和殖民的红点都是必不可少的。因此这种路线需要靠I时代政体或者斗兽场及战争机构来补充红点。3.笑脸。首先明确的一点是宗教并不能缓解笑脸压力,因为它仅仅是一人口换1笑脸而已,所以主要是靠奇迹或者I时代的面包马戏补充笑脸。这把顺便再提一下面包这张牌,它在有达尔文和顾拜旦的局收益是非常可观的,和巴巴的相性也非常不错。由此也可见斗兽场是最为契合巴巴的奇迹了,同时解决红点和笑脸问题,可以很好地打开节奏。此外,最适合巴巴的阵型是3马的重骑兵。常言道:遇事不决,六马骑脸。更新 [2021.11.17]
巴巴人称军事版古腾堡,越需要操作的领袖上限越高,这是符合事物发展基本规律的。圣女贞德贞德各项属性非常均衡,可谓暴力跑分的典范。其中一种打法是贞德寺庙转巴赫戏剧,可以全程保持一个高跑分状态。并且在和平环境中贞德相较于农场主的优势是不需要强制出兵种凑阵型,因此贞德可能只需要一个寺庙保持军优享受事件红利就行,观星效果隐性收益也是不可小觑的。但是要是一局游戏中有达尔文莎翁顾拜旦等领袖,宗教建筑的价值会相对降低,这时候选择贞德出宗教可能就与这几个领袖绝缘了,因此贞德的抓位会略有降低(当然就算不要宗教直接1红1分看事件的效果过渡一下已经不错了)。更新 [2021.11.17]
其实贞德就是我前文所说的白点巨兽的对立面,可能白点不多但是其它属性样样俱全,动不动一时代就是+5跑分。军事文化事件无一落下,内政再徐徐图之。达芬奇一般的思路是先炼金/印刷,然后出政体、蓝色科技、灌溉,最后补铁/煤。最后出铁/煤是因为缓解腐败压力,如果先升铁甚至可能会出现本来不腐败,打出科技后腐败2的负面效果。以我个人使用而言,印刷是比炼金要舒服的,一是可以配合后续领袖,二是可以补充一下前期分数。这个版本是跑分的版本,纯内政打法由于缺少分数很容易被跑分流直接跑死。要是内政流III时代才开始发力的话,遇到白点多的对手(比如达尔文)很容易17回合就结束游戏了,可能根本不够时间做出可以一拳打死对面的军力。此外,由于黑暗时代的出现,现在对于科技的计算更加重要。大量溢出的科技是一个非常危险的信号,尤其是你只有4白的时候。更新 [2021.11.17]
达芬奇上手难度比古腾堡要高,因为白点比较紧张。另外我一向不太喜欢灌溉铁矿炼金都造的面板,因为比较拘束不够灵活,对于达芬奇尤其如此。达芬奇完全可以放弃铁矿缓解白点压力,后续煤矿看情况抓取,如果对方3白卡煤矿,那就等于啥事不干让对方损失3白,效果拔群!哥伦布其实新扩加入后哥伦布是变厉害了的,因为一方面多了些较为强力的A时代领袖可以用到I时代晚期(孔子、阿育王),另一方面II时代还新增了一张非常厉害的红白地,提高了哥伦布殖民上手的概率。I时代三黄地无疑是首选,其它几个地除了笑脸地也都还可以接受,不过2军力地在II时代再吃收益会比较高(然后吃了后发现摸上II时代的强力殖民地而心态爆炸233)。I时代的地就是越早吃收益越高,因为可以尽快提升内政节奏。现在等II时代地也不失为一个选择,当然主要是需要强力A领袖度过前期。总而言之这就是个赌狗英雄,II时代第一轮吃II时代的红白或者拉人3黄地的快乐谁用谁知道。此外有一个小combo是哥伦布巨人像,有机会在II时代第0轮直接吃到殖民地,属于赌狗中的赌狗打法,可以一试。杰士卡其实我觉得农场主的定位很像建造天赋(工天):本身属性是非常强大的,但也正因为强于一般卡,玩家会被迫花更多的白点去卡这张牌。正如多数人2点卡工天一样,要是农场主不卡放给对面很可能就是3中古骑脸了。但是相应的问题就是,自己可能并不需要农场主(手上没有合适的阵或者兵种),这也是农场主胜率较低的一个原因。农场主常见的两种路线:1. 军事流农场主,最合适的情况是3中古,可谓是军文双高的典范,I时代的13军很可能会让对手选择躺平,而农场主的1红更容易在II时代摸到侵略和战争,是对付躺平的一个有效手段。传说中的梦幻combo就是孙子中古农场主,能够凑齐的话高概率在II时代就带走对手了。但这个组合的弱点也很明显,万一农场主刷在对面回合,那可能之前的规划都是在帮对面布局了。此外,这个打法主要针对的是躺平路线,如果对面是巴巴这些那可能压制是不存在的。军事布局的农场主理论上可以收益到II时代末期,不过注意的是尽量不要为了贪额外的几点军力打出后续不好使用的II时代阵型。可能对面的布局比你更适合这个阵,一旦过完II时代,就可能是对面一转攻势了。2. 过渡流农场主,有点像贞德,最合适的是步兵阵型,可以考虑出3农不用额外造兵达到2军2分1红的效果,后续的转型也相对灵活,是我个人目前环境较为推荐的农场主打法。但是与贞德相比在事件方面没那么舒适,算是各有千秋。更新 [2021.11.17]
选取率依然很高,但胜率是真不行,版本陷阱了属于是。成吉思汗大汗的打法思路可以参考巴巴那一篇,即抗压做内政或者重骑打人。大汗最厉害的时候是3步兵7军力那一波,要是能一直靠这几个兵3跑分还是可以接受的。但是他打人的问题就是没红点,这就是和农场主区别最大的地方了。总的来说,这确实是个平平无奇的领袖,更难受的是选了他II时代都不方便转型,因为换了领袖军力会掉一大截。更新 [2021.11.17]
成吉思汗的技能特性让他更像一位事件-跑分型领袖,而非侵略-宣战的纯暴力型领袖。所以我觉得相较于暴兵打法,不如选择3兵7军轻跑3分。蜻蜓点水,大象无形。伊莎贝拉这领袖属于初一看感觉还不错的类型,但不论是实际感受还是胜率统计这领袖都相对不强。我觉得主要原因有二:1.主技能每轮一矿实际上也就是A时代领袖的收益,在前期来看甚至还不如孔子的每轮一灯。虽说附带的2蓝可以缓解腐败,但像萨拉丁古腾堡巴巴这种直接提供或节省白点的领袖明显更能处理腐败问题。2.矿物同样也是有边际效应的。前期来说6矿足矣,在这个双方普遍升铁的环境下,伊莎贝拉很多时候所带来的仅仅是6矿到7矿的提升,甚至是可以忽略不计的。更何况7矿腐败的压力还挺大的,只要腐败一次又等于是零收益的领袖了。基于以上两点,伊莎贝拉也比较适合灌溉开局,3铜变4矿还是一个比较大的提升,然后尽量靠殖民打出优势。至于花矿换殖民点数的效果,我觉得是个挺有意思的技能,例如3矿换2点数等于是出了一个剑士但是不用损失人口。综合来看,伊莎贝拉只能算是中规中矩,很难为自己的对局提供多少关键性帮助。这里顺便说一下矿物产量的问题。3矿是基本需求,适合多拿黄牌,不适合贪奇迹;3矿到6矿是个质变(即铜升铁),因为6矿具有建造后续奇迹的能力;6矿到8矿是个小突破(马丘3铁),因为可以每回合一个II时代的城市建筑;14矿也算是个爆发点(铁路单石油,一般靠瓦特达成),因为从此矿物几乎不再是个限制,可以为所欲为地造III时代城建或者做军事准备一拳。总之不同矿产有不同矿产的玩法,虽说3铁是目前主流,但并不意味着其他打法就有明显缺陷,根据自身矿产明确定位还是很关键的,比方说3铜造哈佛、A农3铁玩印刷戏剧莎翁这种就是资源失衡的体现。更新 [2021.11.17]
卡牌桌游第一定律:卡牌门槛越低,收益越低。
一般来说这是符合数学规律的,如果说门槛又低收益又高,那这张牌往往是不平衡的。轻则玩家无脑抢,重则怒喷设计师。米开朗基罗最近看了几部关于米开的纪录片,对这位天才有了更深的认识。说回领袖本身,有些人有种误区就是看到对手选了米开就想打死他(包括后面会写到的莎翁也是如此)。这可能是打多了原版这种暴力环境导致的。事实上米开本质是个内政领袖,跑分属于是附带的效果,想要打死还是有些困难的。米开的几种路线:1.奇迹流。米开奇迹省白的效果相信大家都觉得挺有趣的,达成七大奇迹的时候想必也是挺有满足感的吧。这个路线一般来说是3铁甚至4铁,最好是佐以砖石建筑。砖石这张牌本身强度是非常高的,尤其是在I时代有丝路,II时代有轮船铁路这种多步奇迹的情况下。这个路线需要注意的是不要为了造奇迹而造奇迹,首先我们要明确奇迹的意义——节约人口(空花、铁塔)、弥补短缺(轮船、铁路)、提供一般卡牌所没有的特殊效果(教堂、姬路城)。因此要是遇到了自己未必需要的奇迹的话,我的观点是尽量不要贪米开的技能,除非矿特别多且实在没别的事干。要是拿了不想要的奇迹且造不完,过一轮正好刷出自己需要的,那明显是非常亏的。此外,拿取奇迹时需要考虑后续收益。如果刻意贪奇迹,那么一方面可能奇迹生效的时间太晚或者意义不大,比如III时代初造铁塔,最后可能只能换个十多分;另一方面会限制III时代奇迹发挥的空间,因为目前III时代奇迹是得分大头。且不论和平局40分+的好莱坞,就算是红十字快餐帝国大厦这些都能提供20分左右的收益,单从分数来看我觉得是远优于晚期的II时代奇迹的。当然,有个传说中的combo是米开配联合国,奇迹本身的收益都可以提供24+分数,但是代价嘛……2.跑分流。关键奇迹是教堂,这牌可以为米开在I时代就带来10+的跑分,让一个寺庙可以匹敌歌剧。另一种思路是米开面包,在III时代有顾拜旦的局效果更佳。但是同样,我也是不建议为了跑分而跑分,因为前期还是有很多其它事要干的,估计“见到米开一律打死”就是来自过于盲目的跑分流,即不要科技不要白点就是在快乐跑分。至于为什么把米开排在较为靠后的位置呢,因为我觉得奇迹和城建是偏对立的关系。比如我心中最纯粹的跑分流(卫城莎翁好莱坞),事实上是不需要什么奇迹就可以打出很高的上限的。从数学模型来说的话,肯定是同时调用人口、矿物、科技的城建路线性价比高于单纯用矿的奇迹路线。奇迹的优势是弥补短缺(比如邮轮补人口、2灯造哈佛)并把精力放于其他方面(比如造铁塔的暴力跑分打法),而城建是强化长处,即同种城建数量越多越厉害(比如3新闻)。再者,曾经米开引以为傲的文化增速,在II时代城建跑分领袖群雄割据的当前版本,未必有多突出。
AGE I 奇迹 选取率/胜率/综合评分
奇迹 选取率 胜率 综合评分 丝绸之路 10.4% 54.6% 53.74 大教堂 23.6% 52.3% 52.81 泰姬陵 12.6% 52.6% 52.01 大学 19.3% 50.8% 50.94 姬路城 32.6% 50.1% 50.86 马丘比丘 20.9% 50.3% 50.47 紫禁城 17.6% 47.7% 47.48 长城 12.6% 47.6% 46.69
AGE I 奇迹
综述I时代的奇迹其中几个都拥有2分以上文化增速,而早期奇迹跑分非常重要,也是高白点面板取得分数的重要途径,如果条件允许争取拿下。丝绸之路我心中的I时代第一奇迹,但论适用性可能不如教堂高。丝路的完全体是每轮2分1灯1其它资源(视黄牌决定,一般是矿或者灯),论收益无疑是I时代的佼佼者。此外,丝路特殊在5步7矿的建造方式,并且第一步建造后效果可以立刻生效。基于低廉的矿物消耗,丝路作为首发奇迹也是非常不错的选择,甚至可以说当第二/三轮看到丝路时可以直接放弃前面的奇迹等待丝路的到来。但是相应的,丝路最大的缺点就是5步的建造步数,并且中间1矿的花费并不能解决腐败问题,因此玩家对于白点需要比较精算。基于这一点,丝路与砖石是绝配(我个人认为砖石丝路赢一半),领袖方面与拉比和萨拉丁相性比较好。如果只有4白是不建议强行选择丝路的,一方面建造压力大,另一方面丝路对于黄牌是有一定要求的,那其实对于白点管理又有更多的限制了。顺便提一下以免有些新人不知道,丝路的技能对于并列的卡牌效果是可以同步触发的,比如爱国主义这张牌,那么除了额外的1矿还能提供一个额外的红点,在战争回合可能有着出乎意料的效果。文化遗产和A时代的储藏同理。圣彼得大教堂之前看到有新手问怎么解决笑脸问题,首先靠不满工人卡笑脸也是可以的,如果要追求实质性的解决方案那么主要就是笑脸奇迹或者笑脸建筑,而其中教堂是最强的笑脸奇迹。原版的时候教堂的建造步数是44,因此是毋庸置疑的I时代第一奇迹;而在扩展中被小砍了一刀,变成了161的步数,6矿那步难造,而1矿的步数容易腐败,总的来说强度还是略微弱了一些的。但不论如何,几乎永久解决笑脸问题这个特效太诱人了,可以选择I时代配合贞德小庙,或者II时代戏剧巴赫。顺便一提,可以发现一I时代排位高的三个奇迹共性是都有2跑分,这也说明前期奇迹跑分是比较关键的。我个人认为比较普适的打法就是前期靠领袖和奇迹做内政并顺便跑分,中期视情况选择跑分/军事的转型。但不论如何,前期跑分还是必要的,因为要是纯内政的话分数可能被对面强力I时代奇迹拉开了几十分,并且这些奇迹对于内政也是有不少加成的,到III时代要是分数落后太多对于己方路线的选择就会比较被动。基于以上的分析,我个人认为姬路城和教堂都是值得看情况在二点位抢的,因为对于后续打法会有比较大的影响,并且建造步数较少,腐败压力不大。至于丝路,主要是考虑到白点的限制,要是是第二个奇迹,那么花费3个白点拿取意味着后几轮可能会疲于应对腐败,所以一般情况还是看情况在一白区拿取。泰姬陵我还记得我刚开始看到这个奇迹时,心想“我有这些矿和白点,为什么不去提升内政而是浪费矿物跑分”,现在回头看我当时算是纯粹的内政思维,就想着提升资源增速、获取更多白点,对于前期分数一般都是不屑一顾。所以我认为理解泰姬陵算是学习跑分的开端,因为泰姬陵算是代价最小的跑分卡牌了。跑分一般是在牺牲部分内政的情况下获得分数,因此主要的抉择点就是“牺牲的这部分内政”,即对手领先我方的内政,能否转化为对方的胜势,在后期追回我方的文化优势。比如科方和新闻,前者占据了人口优势和轻微的科技优势,而后者有跑分优势,那么就是看科方玩家的科技和人口能不能找到突破口了(比如刷影响、宣战)。那么为什么说泰姬陵代价最小呢,因为一般玩家都是0白点拿取泰姬陵,并且一般都是有铁才会选择的。对于铁开玩家,游戏中期很可能会出现腐败,那么这时候建造泰姬陵很可能正好解决了这个问题,等于3白6-8矿(可能解决腐败)换3增速,要是跑了7轮就有21分了,约等于一个III时代奇迹的收益。因此,我们需要抉择的是,这3白8矿用于做别的事能不能取得同等收益。以我观点来看多数时候是很难的,比如白点溢出拿了几张卡手的科技牌,或者拿了I时代储藏这种本身亏白点的牌,那么白点就浪费掉了;再者矿太多没事干腐败了2轮,那么矿物也浪费掉了。大学大学也与建造时机有关,比如要是在I时代晚期拿取大学,那可能正在建造的时候II时代的哈佛都已经出来了,相比于大学凭空额外多出1灯和一个特效,因此拿取大学这一步相比于哈佛无形中就已经亏了不少了。TTA对局中看重的不是自己不亏,而是要比对方赚,因此作为常规模型的大学,我个人认为在许多时候表现可能都不算太理想。当然,来得很早的大学,或者是矿物溢出可以立刻造出来的情况下,我认为还是值得拿的。有一种思路是单哲学配合大学达到3灯增速,省下来另一个人口可以用于军事施压或者4铜,也是一种思路,可以试试。姬路城姬路城可以理解为I时代的甘地,可以说是直接改变了游戏环境的奇迹。一般来说如果对手选择了姬路城那么就不建议己方走军事压制的路线了,因为中期根本打不死,分数还会因为姬路城的2增速慢慢被拉开。所以当己方准备选择II时代的跑分领袖,比如提前拿好了戏剧等待巴赫时,建造姬路城让对手陷入“跑又跑不过,打又打不死”的两难境地,可以说基本奠定了游戏的胜利。上面的讨论是对于防守方的,这也是姬路城的主要用法。对于进攻方而言姬路不是最好的选择,因为除了最后一轮的文战,前面多数情况的牺牲都是不划算的,选择教堂缓解笑脸压力或者泰姬陵暴力跑分或许都是更好的选择。因此,这也是我前文提到的“跑分潜力”的问题了,如果一方造了姬路城,另一方就可以考虑更为纯粹的跑分,因为姬路城要是不能发挥特效不过2军2分,自然不如丝路教堂等有额外内政收益的奇迹。让局势从自己是进攻方变为防守方,这种策略的转变还是挺值得深入研究的。防守方可以占据主动权,这也是卫城目前环境发挥较好地原因之一。更新 [2021.11.17]
与卫城相反,姬路城属于新手局(比如比赛初赛)优质奇迹,基本等于一份保险,因为一般来说新手不容易把握跑分时机,会倾向于造兵,这时候姬路城铜墙铁壁,万无一失。马丘比丘大内政流的核心奇迹之一,打出上限可以做到人口和矿物不再是操作的限制因素,每轮正好1人口8矿造一个II时代城建,后期威慑力很强。但相应的对于科技和白点仍保持着较高的要求。我认为:先铁后马丘再灌溉>先马丘后铁再灌溉>铁马丘无灌溉≈先农铁双升后马丘>>农开马丘。其实马丘和铁的先后关系不是很重要,主要需要考虑的是科技和白点的问题。因为当完成马丘并升完铁后,游戏往往已经步入II时代了,那么此时科技大概率是要为政体准备的,同时农铁马丘可能会卡科技因而陷入拉人腐败空过的循环,导致马丘只算是负收益。至于灌溉,首先我觉得配合A农3增速基本前期也够用了,如果早期灌溉马丘的话一定是由于过量的粮食增速疲于拉人,因此灌溉优先级不高,在科技压力不大后打出是更好的选择。当然,以上讨论的主要是针对没有额外科技及白点获取手段的情况,比如要是达芬奇,科技根本不是问题,那么农铁印刷马丘全造了也行,II时代甚至还有余力演变政体。A时代卫城,I时代马丘,都是后期可以发挥很大作用,足以左右局势的奇迹。更新 [2021.11.17]
马丘属于重装奇迹,厚积薄发。对抗马丘玩家,要利用时间差干扰对手,抓住对方的薄弱点。紫禁城影响紫禁城强度的主要因素是建造时机。要是是来得很早的首发奇迹,那多出来的伪2笑脸效果一般是完爆金字塔的。但是要是在I时代晚期,甚至II时代牌堆已经翻出才出现的话,那么实际收益是存疑的。建造时机的问题我在大学那一篇也会提及一下,因为我认为这对于奇迹的选择是至关重要的。一般来说奇迹越快造完越好,因为奇迹的收益是大于同时期其它卡牌的,越早造完越能享受收益,并且越后期白点价值会越高(1时代白点拿黄牌理想收益一般是2矿,到2时代就变成3矿了)。此外,相较于前3个奇迹,紫禁城是没有任何分数加成的,因此如何把白点和笑脸优势转化为分数也是需要思考的问题。至于配合的话,4步的建造是可以完美契合砖石的。此外,紫禁城神权,或者不拿去笑脸建筑过渡到II时代配合达尔文,我认为都是不错的选择。长城我觉得长城的唯一打法就是爆剑士,配合巴巴大汗红点领袖更佳,有步兵阵型最好。虽说II时代存在炮炮阵,但是谁能保证拿取长城后又能摸到炮炮呢,因此一般情况就是堆剑士,到II时代如有步步炮的防御阵那就补炮,如果没有那就9剑士、12剑士。拿了长城就应该暴兵打死对面,不然这4步9矿的昂贵奇迹岂不就是大号的寺庙了。基于这点,红点和好运都是必要的,如果脸黑摸不到侵略和战争建议放弃这个套路。
AGE II 领袖 选取率/胜率/综合评分
领袖 选取率 胜率 综合评分 莎士比亚 24.4% 56.4% 57.66 巴赫 30.8% 56.1% 57.65 特蕾莎 9.3% 53.2% 52.35 罗伯斯比尔 11.6% 50.9% 50.40 达尔文 23.2% 49.7% 50.33 拿破仑 18.5% [td49.0%[/td] 49.21 叶卡捷琳娜女皇 11.8% 48.9% 48.36 牛顿 15.0% 48.5% 48.32 诺贝尔 24.0% 46.1% 46.62 高迪 13.3% 44.6% 43.97 库克 9.8% 43.9% 42.55 瓦特 3.1% 42.9% 38.22 无领袖 5.3% 35.6% 32.45
AGE II 领袖(上)
综述II时代领袖无疑是游戏的核心抉择点,强度普遍不错且有着较为稳定的发挥空间,跑分和军事都有发力点,一般从游戏开局就要为之做一定规划。但是由于圣像破坏这张事件牌的存在,抽到这张牌的玩家可以利用信息差预谋一些特殊布局。莎士比亚跑分界的拿破仑。最强跑分领袖,但是相应的布局难度较大:1.提前拿好印刷戏剧。这属于奔着莎翁去的板子,一般可以在I时代造好2个左右印刷,然后II时代等待莎翁的到来。如果可以的话配合砖石建筑更佳,这牌配合莎翁可以使印刷0费用,戏剧1费用,因此限制这种莎翁的唯二因素就是人口和政体。早莎翁在军事压力不大的情况下可以快速摆出2套,这会让对手非常被动。当然,新闻或者歌剧也是备选项,不过主要抉择点是不拿印刷的话新闻非常容易被卡。2.人口与矿物的准备。莎翁的人口重要性远大于矿,因此要是这局确保可以拿到莎翁的话,3灌溉3铜这种侧重于人口的面板是优于升3个铁的。升铁的主要意义是造II时代奇迹,或者是做II时代兵种/城建。但是本身莎翁是不太需要奇迹的,关于城建和奇迹的选择我在之前篇章已经讨论过了,比如说莎翁就算拆2哲学造1套,也是花费4白3矿换取-1灯和5分增速,这收益是远高于所有奇迹的。而至于城建的话,莎翁配合建筑学可以4矿造出一个新闻,因此合理布局的话3铜也是足够的,事实上以我经验来看升铁的莎翁很有可能会腐败(造城建实在太便宜了)。所以对我而言,莎翁最适合的面板就是:在I时代政体(君主)或者II时代政体的情况下,不缺人口,然后通过拉人/拆哲学在II时代结束前视对方军事做出2套或者3套。并且不升铁的好处是可以省5个灯,配合印刷可以早1-2轮打出II时代政体,这样莎翁节奏会非常好,可以早几轮启动。一般来说莎翁是整个游戏中跑分最快、上限最高的领袖,所以当一方摆出莎翁阵型后另一方是非常被动的。跑分肯定是跑不太过的,莎翁自带的省3灯省2矿效果也算是巨大的内政提升了。但是军事也是高风险的路线,因为阵型战争都不是想有就能有的。要是莎翁3白抢了战略/关键兵种,那可能根本连宣战的机会的没有了。再其次,莎翁造图书馆剧院根本都不花什么矿,甚至还有内政提升,到III时代摸上来III时代阵型再转型,可能军事都会被反杀。此外,目前普遍是18回合结束的(要是是达尔文可以17回合结束),所以像100军力这种情况是很难看见的。要是只能宣一发文战的话,估计抢的分不太够逆转局势。我认为对抗莎翁主要还是取决与对方是否给机会,比如完全不管军事强行3套,不卡兵种不卡红点,这样才有机会获胜。不然会布局的莎翁确实是基本无解的,我也被莎翁跑死过不少局,实在也是没啥很好的对策。要是有对抗莎翁很有经验的玩家欢迎分享下自己的打法。更新 [2021.11.29]
印刷+戏剧形态的莎翁是目前来说我个人感觉节奏最好的。虽然新闻很强,但是新闻更适合优质内政衔接使用,而莎翁并没有很高的矿物需求。
现在回头来看的话,打莎翁比较合适的思路还是要注意时间差选择军事路线,比如拿破仑突然变速乱拳打死。巴赫巴赫是内政转跑分最容易上手的领袖,很适合用于练习跑分打法。前置要求相比于莎翁达尔文几乎没有,II时代2张歌剧只要想拿是必然拿得到一张的,而I时代的戏剧如果能提前拿到也是非常不错的选择(我个人是推崇戏剧巴赫的,常见用法是拿了巴赫再出戏剧,然后宗教哲学移动至戏剧,这样对于科技矿物的影响都很小,很适合后续转型)。巴赫之所以说是内政转跑分,因为他是相对在两边摇摆的:真要跑分是比不过莎翁的,而纯粹提升内政也自然不是牛顿等人的对手。但是相应的,虽然在某一领域做不到极致,巴赫却可以在内政文化军事三方面灵活转换,是比较均衡的领袖。巴赫可以直接将哲学移动到戏剧,但移动哲学后可能会陷入缺灯的情况,这时候有两种思路:一是不靠计算机系补灯,即选择新闻或者配合科技系奇迹例如哈佛;二是通过较为富余的白点抢革命理念,并准备转型暴力路线。顺便提一下我个人对于科技的看法:科技对于内政/跑分局是肯定越多越好的,可以转化成政体和蓝色科技扩大优势或缩小劣势;但是对于暴力局其实进入III时代后用处就不大了,因为要出的往往只有飞机。所以我觉得巴赫走暴力路线优势的原因是,拆家损耗低;3戏剧就可以在II时代中期做出高额的跑分,对手要是想要追上是需要付出更多人口和矿物的;并且巴赫的跑分非常容易到达上限(3戏剧5分),因此后续没事干的话不如给对手一定军事压力。当然,要是对手选择暴力那就更好,因为巴赫的抗压能力在跑分系领袖中自然是数一数二的。更新 [2021.11.29]
在我心中巴赫还是最强的二时代领袖,主要原因就是巴赫效率太高了,并且几乎可以适配任何面板,尤其是在缺少人口的情况下。虽然莎翁上限更高,但往往总是要拆掉几个无用的哲学或者宗教。相较之下巴赫迁移一个哲学,就是赚了1白3矿。特蕾莎其实我个人还是很看好这个领袖的,丘吉尔人称小特蕾莎。最佳配合无疑是邮轮,其次选种或者3灌溉也都不错。特蕾莎适合在军备竞赛的对局中选择:若对方造兵,我方赚3矿继续跟军力;若不造兵则我方塞出军事事件。如此一来,我方可以获得较多的矿物或事件优势,方便后续的宣战和转型。但是以上构想是有几个前提的:1.明确已知是军备竞赛局,双方的分数无法拉开。假设对方已经巴赫跑起来了,这时候虽然我方走军事,但是对面未必跟军力,每轮1矿的收益实在杯水车薪。2.我方有足够的人口、笑脸、红点和兵种。II时代兵种最佳,方便III时代转型走一拳的路线。此外,特蕾莎走殖民路线也是不错的选择,殖民人口地甚至可以和技能联动获得灯和分。但是这个领袖潜在的问题和拿破仑类似,就是目前游戏环境并非军事主导的。选择这个领袖可能会限定自己未来的道路,所以在拿取时需要事先预测对手的路线选择。更新 [2021.11.29]
特蕾莎在尘埃落定后还是体现了她的价值,在军事局可以防守反击,而在对方跑分的情况下可以拉开矿差持续输出或者蓄力一拳。此外,她的科技收益强在是提前而非延后的,这就意味着可以极限凑出科技达成质变,比如突然打出11灯军理或者12灯飞机奇袭对手。罗伯斯庇尔萝卜丝的用处主要是提升节奏,也就是所谓的一次性领袖。一般来说是在农铁双升但是较为缺灯的情况下使用,这种情况萝卜丝基本就是最优解,瞬间带来大量的白点收益。革命后的大体思路和诺贝尔是相似的,比如用省下来的科技快速出新闻,可以做出非常好看的内政面板。除了II时代共和的加强,III时代的共产也是一举成为了最强政体之一。III时代早期的萝卜丝共产不失为一个好选择,但是机会成本是3张黑牌,所以需要权衡利弊。我觉得在III时代中期之后3黑牌的潜在收益是不可小觑的(暴力流的文战或者内政翻盘的关键影响),所以要是没有太缺红点的话最好还是不要贪革命了。但是缺点就是他是要与其他II时代领袖竞争的,相较于莎翁达尔文等巨额内政和文化加成的领袖,萝卜丝节约科技的效果在相对和平的环境下就显得不太关键。假设说双方都是12科技等政体,那么看到萝卜丝也不应该拿,因为这6灯或者9灯可能并不能影响胜负。但是跑分领袖可以。达尔文达尔文应该是我II时代使用率最高的领袖了,基本看到是必选的。曾经达尔文和莎翁都因为前置较高导致选取率不高,不过在大家熟悉了扩展环境了之后这两个领袖的强势一览无余。为了更好地帮助新人理解达尔文的用法,我先简述一下技能:第一部分宗教系建筑笑脸-1,这是全扩鲜有的负面效果,因此达尔文一般靠竞技场补充笑脸,或者靠笑脸奇迹过渡(教堂、紫禁城等)。第二部分实验室及图书馆+1分。主流用法是配合2哲学+2-3印刷/新闻,这样可以达到4-5跑分。纯炼金或者科方的达尔文也不是不行,但是这种打法偏内政,在文化上会略有劣势。第三部分拿科技牌省白,这让达尔文具有了强大的内政能力。既可以凭借自己高额的科技增速打出类似牛顿的效果,也可以单纯的卡掉对手的关键牌(政体、战略)。二白区变成了一白区,因此二人对局中常见的“卡6”在达尔文眼中视若无物。然后介绍一下用法:1.印刷面包流。即在I时代便为达尔文做好布局,一般是在I时代结束前造好了2印刷1面包,这样一方面科技文化都有着不错的增长,另一方面包的两个笑脸可以解决前期的笑脸问题。这种布局俗称“达尔文阵型”,一般配合I时代的达芬奇/古腾堡可以较为容易的做出,在II时代有达尔文后可以立刻换上平滑转型,在III时代可以考虑印刷升多媒体。这个打法的缺点有三:一是意图太明显,很可能导致达尔文被同样可以使用的对手直接卡掉,这样我方只能退而求其次选择牛顿高迪之类的领袖;二是对于I时代的操作要求较高,在没有白点(萨拉丁、古腾堡、法典)或者科技领袖(达芬奇)的情况下想要摆出这个阵型还是相对限制其它行动的;三是达尔文印刷是跑分效率很高的combo,但非跑分绝对值最高的打法——3印刷2哲学达尔文的完全体也只有8跑分,因此想要和巴赫莎翁对跑还是有些难度的。2.新闻竞技场流。即内政转跑分的思路,在农铁政体都相对完备的情况下一般2白抢新闻,佐以I时代的面包马戏或者II时代的团体竞技。这个打法的缺点是依赖新闻出现的时间,要是达尔文出得比新闻早的话还可能被对方卡掉。当然优点自然也很多:一是新闻是最强的内政转跑分城建,要是能在II时代结束前造出3新闻配合达尔文,那基本已经是必胜了;二是新闻达尔文的跑分能力也很强,完全可以和巴赫对跑(和印刷莎翁也可以一战);三是没有太多的前置准备工作(即I时代的拿牌布局),可以视情况选取领袖,要是不合适拿达尔文大不了不拿,也未必会有很大影响。3.冷门流派。达尔文是非常灵活的,除了宗教不推荐造以外其它城建都可以自由排列组合。比如:莎翁流(和莎翁一样造图书馆和剧院),炼金戏剧流(内政跑分两不误),3科方(中期过渡,后期转盖茨)。当然除了印刷流派,其他打法对于内政的要求是比较高的,因此需要斟酌。此外,卫城也是达尔文的好帮手,5个印刷为所欲为。三个II时代科技领袖的前置需求大致如此:诺贝尔(完全不需要基建)<牛顿(一个科方/新闻足矣)<达尔文(科技城建/笑脸/政体全都要准备)。达尔文强势到当你看到这局领袖中有达尔文时,从I时代一开始就可以布局。比如宗教的发展可以不造(要是提前准备好了面包的话);面包值得2点拿取(要是这局同时有达尔文顾拜旦的话)。当然也具体情况具体分析,要是牌列不太适合的话可以不必刻意为达尔文准备。最后说一下顾拜旦。这是III时代的强力领袖之一,和达尔文的契合度也是非常之高,一般用法是达尔文即将离场的时候换上顾拜旦,然后享受额外的8分奥运会。不过需要注意的是,不要因为顾拜旦的跑分可能比达尔文低就不提前拿下,这牌强势到对方没有竞技场都可能会抢的,因为单纯8分也算是个很可观的收益了。更新 [2021.11.29]
一代版本一代神,在达尔文打法刚刚被开发出来的时候达尔文选取率胜率双高,主要原因是达尔文的跑分和特效在面对内政流派是有着不错的压制力的,印刷新闻多元发展,面包体育能打能抗。但是当莎翁引领了大跑分时代后,达尔文的哲学劣质跑分就有点说不过去了。
单论达尔文技能收益依然还是很高的,但是还需考虑对手是谁。并且现在跑分路线趋于同质化,都是印刷与戏剧齐飞,这时候面包会显得有些尴尬,跑分不足,军事平平。拿破仑曾经的战神,在扩展中被砍了一红。笔者认为拿哥的战略性有所降低,原因如下:1.缺少1红导致军事压制力降低。这一点相比大家都有直观感受,比如正好差1红做出1套新的阵型,或者差1红宣战甘地之类的。2.目前跑分领袖的强势。基础版整体环境是偏暴力的,以至于玩家多数时候选择的是奇迹跑分,III时代转席德梅尔或者卓别林这样的路线,多数对局双方文化增速都在10点上下,所以文战(拿哥丘吉尔)以及III时代奇迹(盖茨)对于胜负是有着关键作用的。但是扩展新增了大量跑分元素,使得以往的暴力路线并不那么吃香,时常会出现跑也跑不过(文化增速劣势),打也打不过(对方手上囤积不少黄牌,军事潜力很高)的情况。基于以上2点,我个人的看法是,现在的暴力路线要么就I时代暴兵尽量II时代早早的打崩对手(比如巴巴重骑速换拿哥侵略宣战),要么就内政大幅度领先III时代一拳。当然后者的难度是比较高的——由于跑分领袖往往也具有内政提升的能力(比如达尔文的省白、莎翁的笑脸和省矿),跑分方的内政未必就会落后于军事方。更新 [2021.11.29]
军事领袖的核心还是抓住时间差,在这个层面上拿破仑还是具有极强威慑力的。突然提升的几点军力和一个红点可能就可以突破对手的阈值。军事讲究无形威慑,迫使对方疲于应对并且干扰操作。相较于传统战争路线,突然陡增的军力在面对共和这种少红点政体时威胁度极高。对方如果造兵则会损失抽取三时代影响牌的机会,如果选择让步则可能会因为关键的侵略而兵败如山倒。
AGE II 领袖(下)
叶卡捷琳娜女皇叶二的技能简单易懂,大体上理解为2分1红,还带有一个边境分歧的限定技。我个人认为限定技不是必须的,最合适的情况应该是吓一吓对方让对方造兵,或者走军备竞赛的路线。如果是军力压制较强的话那么侵略与战争的收益是远高于这个技能的,所以会显得有些矛盾。从定位上来说叶二和萝卜丝、诺贝尔属于同一风格的,即弥补短缺提速节奏。她的主要增益来自一红(配合共和或者打人)、2分(暴力跑分路线),所以既然选择了这个领袖就要发挥长处,不要太和平跑分了,不然她的两分就显得微不足道了。顺便提下暴力跑分的打法,不过我不太擅长就是了嘤嘤嘤。核心思路是军文双高,在自己军事强势期让对方疲于应付军事压力而无法顾及内政与跑分。理想情况就是,当对手内政做起来的时候,要么他分数差了一大截难以追上,要么游戏快要结束了不能靠一拳翻盘。因此I时代的贞德、农场主,II时代的叶二,奇迹中的教堂、泰姬陵都是不错的选择。牛顿巨大优势不胜男,尤其是科方牛顿,经常做出豪华的内政板子然后分数大幅度落后。究其原因还是跑分领袖的强势,加上时代数的缩短,让内政转化为分数的时间未必足够。不论是对手选牛顿还是我方选择,以下几点应该是共通的:1.对于双方来说新闻都是一张关键卡牌。能新闻就不要科方,再不济印刷过渡III时代升多媒体也行。当然要是科方牛顿一起早早的来,那该升还是要升的。2.盯死III时代的蓝色科技,尽量不要放给对手。对于牛顿来说,只要科技够出科技基本是不用代价的,尤其是公共服务这种打出白赚白点的蓝色科技存在。3.对于牛顿玩家来说,在内政完备的情况下快速切换III时代的内政追分领袖,最为典型的应该是弗莱明和爱因斯坦。当今环境跑分至上,靠几张影响牌追个几十分的情况已经很少见了。诺贝尔诺贝尔本质是加速内政雪中送炭,因此和牛顿对比是不太公平的。诺贝尔最强力的时候无疑是II时代的早期,尤其是只有2个哲学时,一方面2军力可以左右军事事件,另一方面2灯带来质变。在基建还没有建立完备的情况下(缺灯没政体),诺贝尔不需要前置的2灯产可以直接支撑你打出兵种/农铁,以及提速打出政体,这带来的收益是无与伦比的。从这个角度看,诺贝尔和罗伯斯庇尔的定位有些相似,都是使玩家更好地建立后续节奏,并且不需要付出什么代价。 当凭借诺贝尔顺滑做好内政后,就需要考虑转型的事情。对于跑分方面,新闻歌剧都是可以的,也可以为了III时代科技刷分路线布局(比如爱因斯坦或者乔布斯)。当然,走军事路线也行,两个哲学随时可以拆了备战。此外,我是不太建议偏和平环境诺贝尔出科方的,因为这样体现不出诺贝尔的优势,这也是部分玩家会拿牛顿和他对比的缘由。这一点在后文哈佛学院的介绍中也会有所体现,在玩家2哲学的时候诺贝尔/哈佛的收益可以直接让玩家科技增速翻倍,但是当建造了科技建筑之后诺贝尔的2灯就显得不太关键了。还有一点是,因为诺贝尔在内政及跑分方面并没有太大优势,所以如果说只是单纯和平建造城建那么是并没有发挥出他的全部收益的,对位一众跑分领袖可能会有天然的劣势。顺便提一句,因为II时代跑分领袖比较强势,所以在大多数情况下军事不是最优解。当你看到对手跑分跑起来了,我们应该同时思考是否有内政转跑分并靠影响和奇迹取胜的可能性,而非“这人居然敢莎翁?看我不打死他”这样头脑一热做军事。从大量对局数据来看,跑分都是目前环境的最强套路。军事一方面有大量前置(兵种、阵型、红点、战争),另一方面由于III时代过牌速度飞快有可能在17回合结束游戏,往往军事就是差那最后一回合达到质变。最后,诺贝尔还有个离场技能,配合爱因斯坦可以打出一轮10分的超高上限。不过在暴力局诺贝尔基本是用到死的,颁发不了诺贝尔奖。高迪又一位跑分领袖,主要的用法是内政提速,过渡为主,比如花费低廉的科技打出多媒体转小爱,或者出计算机配合实验室系领袖如居里盖茨。对于这个领袖我有两个小想法,也算是对于跑分领袖的一个总结吧:1. 对于单一城建分析,如何最大化城建效率。城建的特点是第一个最难(需要拿打),后面的只需要拉人建造即可。因此考虑效率的话最强的肯定是单一城建达到城建数量上限,这也是巴赫戏剧强势的原因。反观高迪,如果刻意达成5分高迪,我们是很可能打出一些用处不大的城建科技的,这些白点的浪费还是不可忽视的。2.横向对比5种城建,城建本身效率不尽相同。比如戏剧(4矿2分)是大概率优于寺庙(3矿1分)的,而图书馆系要是有人口建造的话收益也是高于实验室的。因此即便同样是跑4分,高迪的净文化增速无疑是要低于巴赫和莎翁的,因为哲学就算配合高迪跑了1分也不过是人家印刷的水平而已。更新 [2021.11.29]
垫底三剑客之一,自从玩家进行数据统计以后,二时代倒数三位领袖就没有易位过,可谓表现稳定。但话说回来,二时代无领袖的胜率仅有35%,这也就意味着二时代是几乎不能没有领袖的,所以选择领袖时要权衡下利弊,一般来说有总比没有好。库克我个人认为库克强度是足够的,甚至在扩展加入了殖民领袖(伊莎贝拉、埃莉诺)以及强力奇迹苏伊士运河之后殖民流应该是大幅增强了的。至于优势较大但是无法获胜的原因(比如7殖民地然后输了),我个人的想法如下:1.首先,殖民的目的。不少人拿了库克就喜欢各种抢殖民,抢到了多1文化增速感觉就很赚。但本质上殖民属于内政的分支,即内政薄弱处可以靠殖民弥补(缺粮食殖民人口地、缺矿殖民矿地…)。因此,殖民并非多多益善的,起不到关键作用的殖民就如同腐败一样,对自己的内政节奏是有所影响的。但是殖民并不如腐败那么直观,很多时候需要考虑的是机会成本的问题,因此选了库克后很可能会进入陷阱,陷入殖民、拉人、殖民的无尽循环。2.跑分的层级。跑分主要是城建跑分+领袖跑分+奇迹跑分,其中领袖起到关键作用(决定城建路线)而早期奇迹性价比很高(丝路、姬路城等高额跑分)。但是,占跑分比重最大的往往是城建。比如3套II时代莎翁,领袖本身的收益是6分(多数库克也可以做到这个分数),而城建是15跑分,是领袖收益的2.5倍。当然这种量化计算其实没啥意义,但我想探讨的是这么多看上去顺风顺水的库克最后失败的原因,即忽略了城建跑分的重要性。每当库克殖完民,往往就是白点拉人,要是腐败多就造几个兵,然后摸摸黄牌,结束回合。所以很多面板看似10跑分,但全都是领袖本身的分数,真正城建的跑分可能只有孤零零的一个寺庙。这种打法在基础版是没有问题的,因为之前也提过了大家都是10跑分左右。但是在具有30+跑分潜力的混扩模式,库克在殖民后需要寻找出路。因此,库克要是能理性殖民,注重城建跑分,强度肯定是不低的。比如4地库克和3戏剧巴赫,领袖同样都是5跑分,那凭什么跑不过嘛。瓦特这个贴主要是分析2人模式,不过我还是事先提一句,瓦特在2人和4人是两个强度。因为4人游戏内政价值很高(游戏时代数长、决定军事潜力、影响牌刷分),同时II、III时代的农矿各有2张不太存在被卡的可能性,所以瓦特双A选择升煤矿,或者铁矿转石油,都是非常不错的选择。反观2p,相信不少人也靠3铜赢下了游戏,由此可见粮食和矿物产量并非决定胜负的关键性因素,因此瓦特本身就不是必需品。此外,除非已经拿好了煤等瓦特,不然要是对手3白卡掉煤瓦特就直接白板了。2p平均18回合,升煤和石油的时候需要考虑收益问题。尤其是碰到达尔文这种的,可能17甚至16回合结束游戏,基建的收益就更加存疑了。当然,瓦特铁升石油只要2矿确实很快乐,配合铁路更是双倍快乐,甚至离场时还可以瞬间跑10分。更新 [2021.11.29]
截止至11月29号,我还是没有在2p中使用过瓦特,哭哭。
AGE II 奇迹 选取率/胜率/综合评分
奇迹 选取率 胜率 综合评分 苏伊士运河 18.6% 52.5% 53.14 远洋游轮 22.9% 51.8% 52.74 哈佛大学 15.6% 51.6% 51.90 卢浮宫 6.9% 52.6% 51.10 自由女神像 14.0% 49.5% 49.34 埃菲尔铁塔 14.0% 49.0% 48.83 跨洲铁路 15.3% 47.8% 47.76 克里姆林宫 9.5% 46.8% 45.66
AGE II 奇迹
综述III时代奇迹后接三时代得分奇迹,因此多数时候建造时机值得斟酌,除了前两位我认为强度都比较均衡,不存在什么无脑强的说法。苏伊士运河运河的上限应该是所有奇迹之最,也是逆风翻盘的关键奇迹。如果说邮轮的出现让灌溉的价值相对降低,那么运河的到来就是削减了铁矿的收益。要是殖民路线成功了,那运河一般收益就是一个殖民地+2点以上矿产,部分极端的局可以达成6-8矿产,在这种情况下,就算不能赢,想必玩起来也是非常快乐的。但是前文的大前提是“殖民路线成功”,在日常对局中殖民的难度还是不小的。最重要的就是能摸到殖民地和D卡,这就需要一定运气的支撑了。如果说已知事件牌堆中殖民密度很高,同时自己又具有争抢殖民的能力,运河自然就是游戏中至关重要的一张牌,甚至对手需要被迫强行卡掉。因此,最适合运河的布局是,殖民领袖(巴巴、伊莎贝拉、埃莉诺、哥伦布、库克)、殖民奇迹或科技(巨人像、制图、航海)配上绝佳的运气(红白地、人口地)。此外,运河本质上还是在提升内政,所以一定需要寻找分数的突破口。考虑到运河带来的大量内政加成(人口、矿物),我认为走城建刷分是最佳的选择,一拳流可能反而不是那么稳妥。远洋邮轮邮轮在扩展中意外的得到了加强,不但削减了费用还增加了一个黄点,简直不讲道理。本身免费拉人兼具了白点和粮食的功能,而人口作为游戏的一个核心元素重要性也是不言而喻,此外邮轮对于人口影响这个事件是有绝对优势的,可以说是普适性很高的奇迹。一般来说,一局游戏中有邮轮的话,灌溉的抓位会大幅度降低,如果不顺手可以不拿。因为一方面灌溉的后期能力不如选种和邮轮,另一方面早期灌溉开局的直观收益我认为是不如铁开的,我个人觉得多数情况先铁后灌溉更强一些,或者说先出灌溉和出铁是有些冲突的,不如灌溉之后拉人去造印刷。顺便说说我的两个小心得:1.拿了邮轮就尽量不要拿其他农业科技了,如果粮食不足就造3A农、4A农…如果是先拿了灌溉后造邮轮那另当别论。2.在有红十字的局邮轮抓位会略微降低,因为邮轮和红十字一般来说是有点冲突的。哈佛大学哈佛在2哲学的时候效果是最好的,可以节约科技建筑的人口,方便之后机动地调整到剧院(比如巴赫)或者造兵打人。这种情况下一般是矿多灯少,本身科技的负担较重,而科技建筑打出本身也是需要花费科技的,所以建造哈佛可以很好地弥补短缺,优化结构。相应的,与诺贝尔类似,哈佛在科技较为充裕的情况下收益自然是大打折扣的,这里也不赘述了;此外,哈佛适用于矿物较为充足的情况,因此3铜就尽量不要拿这个奇迹了,假设III时代中期才敲完一个哈佛,那显然不如不拿。最后说一句哈佛的额外效果,在白点较为充裕的时候有着不错的发挥,同时在军备方面可以提高上限,比如突然的爱国主义或者军事积累可能会打乱对手本来的宣战计划。卢浮宫因为II时代奇迹后面就是III时代奇迹了,加上时代数的问题一般来说除非是特别强力或者救命的效果不然我个人认为都没有很大必要建造,之后完全可以等待III时代奇迹。因此卢浮宫的性质有点尴尬,可以理解为生于II时代的III时代奇迹。此外,损失3蓝并不能很好的解决腐败问题,一般还是需要司法、矿物殖民地等提供额外蓝点来解决腐败问题。但是,卢浮宫的一个亮点是额外的6个矿,如果在最后一回合配合奇迹那等于是损失3分但是多了6个矿,或者倒数第二轮提高军事上限,对于对手也是有一定威慑作用的。总的来说,卢浮宫的跑分数值是很突出的,但是限制条件和弱点都不少,使用的时候需要权衡利弊。更新 [2021.11.29]
卢浮宫的胜率在二时代其实是第一位的,虽然选取率不高但考虑到对局样本数量也算可以接受了。这就说明卢浮宫在一定条件下强度是非常高的,我自己之前也使用不多,感觉可以多多尝试。自由女神像女神像容易和铁塔做比较,不过综合来说的话我觉得二者定位有些不同。女神像的主要拿取情况应该就是矿物溢出没事干,2步的建造步数可以快速缓解腐败问题,同时提供一部分粮食与笑脸的解决方案。因为一般来说黄点不是必需品,它更像是替补品,所以很多时候我们也是难以刻意为之布局的,都是走一步看一步,发现时机合适了顺手一用就好。也是基于这个原因,女神像的收益不太好量化,只能说缺科技的专制政体尽量不要拿。埃菲尔铁塔铁塔同时兼顾笑脸和分数,但实际上定位是偏向暴力路线节约人口的。因为根据前文的观点想要大幅度跑分需要依赖于跑分城建,而铁塔的孤立4分性质与哈佛有些相似——缺什么补什么。如果说自己已经开始建造歌剧,那么铁塔的收益是非常低的;但反之,自己是全民皆兵的暴力面板,并不打算建造多余的城建浪费人口,那么铁塔的1脸和4分在暴力跑分中都是非常不错的。跨洲铁路于我个人而言铁路主要还是看重5军力,而它强也就强在提升军力的同时可以小程度地提升内政并减缓人口压力。最适合的情况是,对方的军力存在侵略的可能性而我方没有拿到合适兵种(没来或者没阵不想出)或不希望造兵减缓节奏(缺少人口或者缺少科技)。这时候铁路可以在II时代中期过渡,缓解军事压力并节省科技与人口。此外矿山额外生产矿物的技能,有铁矿的情况就已经可以接受了,如果有煤或者是后期升石油那实际收益还是非常可观的。至于4步的建造费用,和邮轮、运河一样,如果有砖石的配合节奏会非常舒服,这也是我日常推荐砖石的原因。那么不适合的情况也就是上述情况取反,比如白点较少、铁路运青铜、军备竞赛的大环境双方都侧重于人口的堆叠…因此总的来说铁路也算是张偏战略意义的卡牌,在特定局势下可以有着不错的发挥。克里姆林宫克宫的哭脸限制了不少拿取的情况,适合选择的场合一是矿物太多缓解腐败的时候,这也是奇迹的常见用途;二是已经变了I时代政体,在II时代前中期卡牌不合适或者科技受限的情况下提升内政。至于克宫笑脸的负面问题,有一种较为极端的情况是整局游戏一个笑脸都不要,靠紫禁城、殖民地等缓解笑脸问题,这样配合克宫或者共产等于就没有负面收益了。但是这种情况既难以达成,吃了笑脸事件或者幸福影响还容易崩盘,因此建议谨慎考虑。那么正常情况下的话,这个笑脸是需要解决方案的,教堂、竞技场、宗教组织等都可以缓解。总的来说,克宫并不是一张具有战略意义的卡牌,多数时候就算不选择它玩家也可以选择其它的路线,甚至来的较晚的话(II时代晚期-III时代早期)建造的白点都可能比额外提供的白点要多,可能会得不偿失。此外,毕竟II时代奇迹之后就是III时代奇迹了,而III时代的得分奇迹我认为在现在环境下价值是非常高的,正常情况是双方一人一个,所以可以理解为拿取II时代奇迹是要潜在多花1个白点的,因此我的观点是II时代奇迹如果不是过于关键(缺粮食轮船、多殖民地运河),在拿取奇迹时可以多想想有没有什么替代方案,这样可以为III时代留下更多的操作空间。
AGE III 领袖 选取率/胜率/综合评分
领袖 选取率 胜率 综合评分 黛德丽 31.1% 52.9% 54.15 卓别林 17.9% 53.5% 54.04 丘吉尔 23.4% 51.7% 52.49 弗莱明 17.5% 51.5% 51.86 顾拜旦 20.4% 51.2% 51.73 爱因斯坦 16.0% 50.1% 50.13 曼德拉 10.3% 50.7% 49.97 甘地 14.3% 49.1% 48.92 居里夫人 6.4% 48.9% 46.85 乔布斯 6.3% 48.9% 46.80 比尔盖茨 14.5% 44.7% 44.20 席德梅尔 8.1% 45.5% 43.89 无领袖 14.0% 42.1% 41.40
AGE III 领袖
综述III时代的领袖整体强度都还是不错的,大致思路是:要么II时代领袖强力,根本不在意III时代领袖;要么II时代领袖只能过渡或者是吃了偶破,那么III时代领袖哪个早选哪个,也没什么过多好想的。黛德丽据我主观猜测,超过一半的黛德丽都没有剧院(手动滑稽)。黛德丽技能分为两部分,第一也是最常用的就是,可以节约一个兵种的人口。这个效果不论是在突然宣战还是被宣战准备反杀中都至关重要;第二部分剧院跑分+笑脸,非常适合作为戏剧巴赫的过渡。顺便一说,戏剧这张牌便宜好用,就算没有巴赫或者莎翁也是不错的选择。虽然可能感觉上前期舍不得花这几个灯和矿,但是带来的分数收益相应的也是非常可观,在高端局热度极高。卓别林暴力领袖++;主技能2脸,在暴力局可以多两个人口用于造兵,效果很好。说回正题,一般是配合歌剧或者电影,正常跑分打法就是跑3-4分。但是因为一个剧院就可以达到上限,所以卓别林在暴力跑分局是有奇效的:一边造一个电影跑8分,一边用省下的人口造兵,达到军文双高的效果。什么,你问哪有科技打出电影?那当然是科技战争啦~更新 [2021.11.29]
2笑脸在很多时候确实是很关键的,即便是跑分路线,由于一般都选择剧院系建筑,在三时代后期或者四时代都很容易出现笑脸短缺的情况,这时候2笑脸可能意味着节约了几个白点和矿物,或者在宣战时期避免拆家。丘吉尔这领袖还是非常简单粗暴的,基本上选了后再差的内政都能让对手心怀忌惮。顺便一提,我觉得II时代新出的那个轻骑阵(马马)和丘吉尔真是绝配,遇事不决先升10个坦克再说。弗莱明弗莱明是大内政流转跑分的一个好选择,上限只需要2个城建就可以跑6分,在所有领袖中都是首屈一指的。也可以用于莎翁或者达尔文领袖的IV时代过渡,刷刷奇迹比如好莱坞的分也是不错的选择。此外,对于看牌的技能,我感觉有两种思路:对于纯跑分局,肯定是早看比较好,有机会多使用出一次技能,可以更大程度的掌握对手的手牌;但是多数对局并非纯跑分,往往还需要顾及军事压力,这时候可能在对手最可能宣战的回合使用技能最好(或者自己宣战的回合看对手手牌),这样可以完美计算出对手的军事潜力。比如,要是倒数第二轮侵略和战争都没有,那么直接把家拆光都行(输一手和谐影响)。更新 [2021.11.29]
弗莱明现在的性质更像是二时代跑分领袖的备胎,在压榨完二时代领袖的剩余价值后最后当个一次性跑分使用,顺便看看牌开始收官操作。顾拜旦由于II时代领袖的强势以及III时代领袖出现时机的不确定性,我个人认为刻意为III时代领袖布局是不太必要的,比如3科方等盖茨这种。多数时候用的顺手就好,往往III时代更看重面板本身,领袖只是辅助作用。综合来说顾拜旦的收益是非常可观的,正常情况每回合可以跑4-6分,在不少对局中甚至在自己没有竞技场建筑也可以卡掉,因为限定技8分已经难得可贵了。3种竞技场建筑都不错,其中面包与顾拜旦的相性最好,因为上限4面包正好可以解决所有的笑脸,让每一个人口都用在刀刃上。一般来说看到III时代有顾拜旦,I时代面包的抓位是会大幅度增高的,配合II时代的达尔文是常见的套路,可以完美过渡打出较为舒适的跑分节奏。但与前文呼应,如果这局剧院价值较高的话竞技场的收益自然也就相对降低了。不过顾拜旦是偏暴力的跑分路线,也与莎翁这些纯和平跑分有些差异。更新 [2021.11.29]
双方越穷,顾拜旦越强,属于平民领袖。爱因斯坦其实我最近小爱的使用率不算高,但记得以前还是挺喜欢的。一般来说我还是建议选择多媒体,原因在前文也叙述了不少了。期望文化增速大概是4分,算上额外的科技增益算是模型非常不错的领袖了。满配科技套装是民主工程学多媒体(公共服务),能打出这个面板大概率是可以赢的,就算不能赢看起来也是赏心悦目的。顺便一说影响得分的问题,技术、发展算是两张关键影响,一般靠单张影响领先20分的也就这两张可以做到。因此当选择小爱后最好要多关注III时代的蓝色科技,这些卡牌的抓位是非常高的。更新 [2021.11.29]
小爱在二时代跑分领袖面前也是有些尴尬的,虽然3增速很香,但可能会丢失+5文化增速。固然小爱自己可能也是3-4分,但是有时候也不能保证多出的科技可以弥补缺失的分数。因此这个领袖还是偏内政流使用,依赖多城建跑分的领袖一般也是把他藏在手里,在合适时机再替换。曼德拉曼德拉是真正意义的草根领袖,有时候内政惨不忍睹但就是莫名其妙的赢了对手。因为我们是很难保证什么时候会有不满工人的,所以这领袖自然也非刻意布局的最佳选择。但可以明确的是,内政较差的玩家一般什么都缺,比如人口一片哭脸,这时候曼德拉正是救民于水火的不二选择。从收益的角度考虑的话,曼德拉适合多黄点的面板,比如殖民体系。而殖民体系又很可能是灌溉青铜的暴力面板,因此综合来说不论是殖民还是暴力都是很适合曼德拉的。1白2分的下限已经不错,而最大化这个白点收益可以配合白较少的政体,比如神权或者君主(没错,又是暴力路线)。此外,要最大化溢出笑脸跑分的技能,一般是选择宗教组织或者II、III时代的竞技场。我此前刚刚被4灌溉3铜的曼德拉+红十字教育了一局,也是深有感触。往往游戏会侧重矿物的积累,但这两张卡牌让人口+粮食导向的面板也具有不错的获胜潜力,也可见游戏多元化的一面。甘地甘地算是可以影响整局游戏布局的领袖,一般来说看到甘地这局暴力的难度会相对增加。相较于原版技能(侵略宣战红点翻倍),在这次扩展中修改为了恒定3红点,算是一个关键性增强。相应的,黑牌中新增了一张2红的混合战争,算是给暴力路线多了一丝机会。适合选甘地的情况主要有两种,一是已经靠先前领袖跑了大量分数,换上甘地保分(比如米开、巴赫、莎翁),二是双方分数相近但是己方跑分潜力高,换上甘地可以安稳地跑分不用备战。(当然,三是自己想要暴力,然后3点卡了甘地233)。为什么要说明一下适合选甘地的情况呢,因为我发现不少对局中双方势均力敌,只要备战得当谁也打不了谁,这时候一方突然选了个甘地。这种情况下对面甚至可以把兵都拆了,换上个高收益跑分领袖比如弗莱明,这样反而选择甘地是作茧自缚。因此,我现在的观点是,尽量为自己留下一条后路:文战一拳很多时候就像是赌博,阵型文战回合轮次矿物红点(甘地)都是巨大的限制因素;不妨转念一想,比如II时代偷偷拿个歌剧,这样当对方被军事吓得换上甘地时,自己还有回旋的余地。当然,歌剧只是个举例,主要意思是要有一定的“跑分潜力”,这与以前大家常谈及的“军事潜力”异曲同工。居里夫人我有种错觉是III时代领袖普遍偏暴力,常见的特点是上限不算高(与需要布局的II时代领袖比起来)但下限一般都不错(比如曼德拉至少1白2分)。居里也属于这个风格:要是单纯计算收益,上限3灯3军3分并且条件苛刻,是大概率不如爱因斯坦的。但是要是暴力局,一个煤矿顺手拿个居里当2灯2分就很不错,因为只是顺便跑下分。也是基于这个原因我的III时代评级中最低只有B这个等级,因为几乎所有领袖都可以用。比如吃了个圣像破坏,那正好有个居里刷在面前还是立刻抢了比较好,要是被对手拿了一来一回就可能是3-4跑分的差距了,再如果其他领袖沉底这个时间差可能就亏了10多分,足以影响胜负。居里一般有石油就是满配了,至于计算机我觉得意义非常小,不用刻意去升。因为有个石油后额外3科技增速已经足够了,我们当下主要的问题是怎么把石油足量的矿物使用掉,因此不论是走军事一拳或者造电影多媒体都是更好的选择。更新 [2021.11.29]
4位计算机系领袖位列倒数四位,令人唏嘘。不过就我个人体验来说,我也是很长一段时间没有碰过计算机了。乔布斯乔布斯是相对冷门的领袖,但其实上限是不错的。一技能实验室提供笑脸,自然又是一个可以在暴力局发挥关键作用的效果,科方足矣,炼金也勉强能用,毕竟暴力领袖。不少人会拿乔布斯和爱因斯坦对比,但多数时候小爱是锦上添花,而乔布斯在关键回合可能是可以救命的。二技能1矿换4分是主技能,和小爱的直接3分比起来各有千秋,虽然多数情况是没有限制的3分更强。但是要是我方有8矿以上(铁+铁路、3煤、石油),我觉得矿物的限制是非常小的,这时候多出来的一分可能就弥足珍贵。总的来说,乔布斯和居里都属于对矿与实验室有一定要求的领袖。当这两个领袖都有的时候煤矿、石油、科方、计算机强度是有一定提升的。比尔盖茨我刚玩TTA的时候听得最多的就是“II时代拿哥,III时代盖茨”,对于盖茨本身的强度也是从不怀疑的。不过后来当扩展的胜率统计出来后,我依稀记得是44%的胜率,位列III时代领袖倒二(更新:目前荣登III时代胜率垫底榜榜首)。一方面可以猜测为盖茨的性质有点像金字塔,什么人都想着可以靠盖茨救命,其中不乏内政极度堪忧者;另一方面盖茨可能会被卡,比如0哲学抢盖茨不让对面内政起飞。但以上两张猜想在我最近的对局中感觉出现的都不多,一个最明显的感觉是盖茨的出场率较低:在偏高端的对局中,图书馆和剧院系建筑出场率愈发增加,实验室建筑相对少见,尤其是计算机。我觉得也是可以理解的,当你花费白点拿取计算机并升级时,对手可能已经歌剧或者多媒体跑起来了,这个时间差往往就关乎胜负。类似席德梅尔配合科方,就是等于新闻的收益,那么对手要是选择新闻我方就等于白白亏了一个领袖。虽说不能那么机械地计算,比如席德梅尔在暴力局顺便跑分就相对不错,但是从模型来看就是这么一回事。因此,我觉得盖茨相对没落的真正原因是跑分的兴起和时代数的缩减。先说前者,比方说盖茨3计算机多了9个矿,那这多的矿可能也就是每轮造个电影,这么看似乎和直接领袖跑分差不多,盖茨是领袖->矿->分,而跑分领袖是直接领袖->分。同时原版以前因为双方文化增速都不高,盖茨多造几个奇迹刷刷影响,分数是很容易追上的;而现在要是遇到个莎翁,可能盖茨3计算机的时候对方已经领先几十分了,想要追上就未必容易。至于后者,首先盖茨的出现时机是不一定的,要是早来自然好,但往往也是要3点抢;而要是中后期才来收益可能只是差强人意。游戏一般就是18回合结束,双方白点多的话可能17时代就结束了,我相信留给盖茨运营的时间并不算多。以上是我对于盖茨胜率及出场率相对不高的一些猜测,说回领袖本身自然是非常厉害的。额外的矿物收益以及终局的一次性跑分,一般来说看到这局有盖茨II时代科方的价值是增加了不少的。论上限盖茨应该是首屈一指,但基于平均期望因此放在了这个位置。盖茨最需要的是白点和工程学(或者I、II时代的对应蓝色科技),完美面板应该是机农3计算机,8白点以上并配合工程学。如果跑分有所障碍的话,不妨考虑走走军事,时机把握得当是有机会100军力一拳致胜的。更新 [2021.11.17]
卡牌桌游第一定律:卡牌门槛越低,收益越低。
一般来说这是符合数学规律的,如果说门槛又低收益又高,那这张牌往往是不平衡的。轻则玩家无脑抢,重则怒喷设计师。席德梅尔还是和前文我的观点一样,席德梅尔的技能确实就是把实验室变成的图书馆。虽然我也不怎么喜欢这领袖,但是不能因为技能平平无奇就认为这个领袖太弱。比如此时我已经造好了3科方了,那当牌列刷出席德梅尔时这个领袖对我而言就是个6跑分领袖,是大于几乎所有其他III时代领袖的。因此II时代领袖重布局,III时代领袖看顺手。
AGE III 奇迹 选取率/胜率/综合评分
奇迹 选取率 胜率 综合评分 好莱坞 16.7% 64.9% 66.37 红十字会 16.1% 58.7% 59.61 互联网 12.6% 58.2% 58.61 帝国大厦 11.4% 56.9% 56.91 首次太空飞行 12.5% 55.7% 55.88 联合国 12.5% 53.4% 53.32 快餐连锁店 17.0% 51.8% 52.28 曼哈顿计划 16.8% 48.7% 48.88
AGE III 奇迹
综述III时代奇迹胜率普遍过50%,重要性可见一斑。在双方内政和文化均势的情况下我还是建议先手方在三时代军事上多提供一些压力,不然倒数第二回合很可能会面临奇迹与军备必须舍弃一的情况。此外,也需要有适当放弃部分卡牌提前抓取三时代奇迹的意识。好莱坞当今环境下存在双方和平对跑的情况,常见于一局游戏中有II时代领袖(莎翁达尔文巴赫)以及III时代(弗莱明黛德丽卓别林),其中以II时代为主要导向。如果说II时代这三个跑分领袖都在,那么这局其实是非常适合和平的,暴力和内政风险都会有点高。因此,在进III时代的时候,要是双方都摆开了跑分的架势(图书馆及剧院系建筑),那么与红十字类似的,好莱坞将是一张绝对意义的战略卡牌,可以说谁拿到了好莱坞谁就赢得了这场游戏。红十字的布局是存粮食,而好莱坞的布局也分为两步:一是尽量不拿取II、III时代其它奇迹,为III时代抢好莱坞留下白点空间。这其实和城建跑分是相辅相成的:一般城建造的多奇迹自然就拿得少。而对于III时代奇迹,因为一般其它的奇迹只有20-30分,而好莱坞是可以达到40-70分的,所以说如果为了贪一个互联网将好莱坞1点区送给了对面,那无疑是买椟还珠了。二是尽量减少过牌,这一点相对模糊,因为很多时候一些牌是不得不拿的。但是呢,我的意思就是心中需要有这个意识——比如牌库中只剩下10张牌了,好莱坞还没有出现,那么这时候恐怕没有什么卡牌的价值是可以高过好莱坞的,甚至如果1点区有高质量黄牌可能都要忍住不拿,因为要是我方拿到了好莱坞那么最后实际上也不差这么几矿。双方等好莱坞的情况有点像小时候玩过的一个积木游戏,两边各从积木塔中抽出一根积木,最后谁要是让积木塔倒塌了就算输了。因此玩家需要尽可能地减少扰动,即减少游戏的过牌速度。但相信不少玩家都会认为,对跑局这种将一场多方面博弈的游戏解构成“抽积木”的游戏有点过于无趣了,所以与前面在【姬路城】等篇章提到的在军事局保留跑分潜力的观点相似,我们在跑分局一定要留有军事潜力。但需要注意的是,军事潜力不意味着是实打实的军力,更多的是一种威慑效果。比如我们是后手玩家,通过抓取飞机并亮出阵型,让对手认为我们有下回合宣战他的可能性,那么他的拿牌就会受到限制,比如被迫3点抢了一张军事积累。此外,也可以通过控制控制过时代的方式来迫使对方打出一些兵种科技牌,因为一般情况下对跑局双方都不会出兵种,只是留在手里。而如果过时代的话,对方的II时代兵种就会全部弃置,那要是面临宣战的话就可能只能造几个小兵了,所以对方迫于压力可能会打出炮或者马,那么这额外的科技花费就可能会阻碍对手抓牌或者是打出关键科技牌比如民主共产等政体。一个比较残酷的事实是,对跑局即使被宣战了,一般跑分方建造好莱坞的分数收益都是比军备要高的,比如文战抢20分,但是好莱坞50分这种。但不论如何,军事和文化的平衡是玩家每步行动时需要考虑的,太过单纯的选择某一路线很容易误入歧途并且容易被对手反制。更新 [2021.11.29]
胜率选取率双高,看来确实有些影响平衡。国际红十字会最特殊的三时代奇迹,花费粮食并且可以合作建造。先说粮食,这就意味着在建造红十字的同时玩家还可以建造城建/军队,甚至留足矿物在完成红十字后再建造一个奇迹,因此是极具战略意义的,可以在游戏开始时就稍微布局。这个“稍微”的意思就是,可以在粮食方面做文章,比如3灌溉、2选种、或者时机合适灌溉升机农;同时分析对手面板,要是手中事件有丰收(根据粮食产量获得粮食)或者繁荣(根据笑脸获得粮食)可以选在在合适情况下塞入;此外邮轮的价值会略有降低,因为一般不会出现足量粮食。其次的合作建造,在4人局会体现的非常明显,在二人局则是单纯的此消彼长了,一般是尽可能不让对手蹭到步数,如果实在没有办法,让对手建造一步也是可以接受的。因为上文说了III时代奇迹的平均收益是20分,要是可以一人建造5步那就是30+殖民地数量的分数,收益非常可观;要是对手建造一步,那就是18+殖民地,同时对手会额外花费一个白点,而我方存在节约白点的可能性,也算是符合期望。为了达到这个效果,一方面可以提前准备好砖石或者建筑学(我个人比较喜欢砖石),另一方面粮食尽量精算,控到3的倍数,如果不是非常关键的情况下可以考虑不拉人,根据局势要是腐败一次也是可以接受的。但是话说回来,布局终究是布局,具体奇迹在什么时候出、出的位置我们都是不得而知的。因此我的观点还是“稍微”布局,即心中一直会提防这个奇迹的出现,同时对于事件方面较为敏感,但还是尽量为自己留下其他选择的空间,不要为一个未知的奇迹打乱了自己的原本节奏。互联网曾被戏称破网,但事实上在城建崛起的今天,互联网上限是非常高的,加上笔者作为互联网相关专业学生,那必须得给互联网一个面子。互联网的两大特点为:5步建造,14矿花费。5步建造意味着这个奇迹一般需要与工程学等蓝科配合,并且23432的诡异步数和工天配合得不是很好。但另一方面14矿的花费对于对矿物较为敏感的3铁板子是一个福音,也与互联网主打的城建路线相挂钩。至于期望收益,如果双方都是图书馆剧院的板子,那么当一方选择好莱坞后另一方可以勉强用互联网作为替代品。此外,互联网与多媒体配合最佳,3个多媒体也有20分左右收益,至于上限比如席德梅尔计算机、顾拜旦体育,那就更不用说了。帝国大厦帝国大厦的两个特点是:单向奇迹(往往一方是21-28分而另一方是7-14分)、一步建造。这个奇迹会提升内政的收益,尤其是粮矿。此外,III时代工天与之绝配,12矿一步建造节奏非常舒适。首次太空飞行从我的对局实际体验来说,首飞上20分往往都还是有些门槛的,因为对跑局科技都用在刀刃上,其实并没有太多花里胡哨的科技要出。但如果是科技巨擘,26分似乎也是个比较常见的数字,因此上下限差别还是比较大的。联合国2步建造是联合国的一大优点,一般来说奇迹本身收益是12-16分,配合的事件牌其实我认为期望差不多也就是2-4分。因为一般情况下玩家优势影响也不会太多,顶多就是同一张高分影响牌第一轮触发联合国第二轮再塞牌这样凑合凑合。快餐连锁店稳定在18-23分的奇迹,朴实无华。不能说强,但是到手的分数能不要吗?曼哈顿计划曼哈顿在III时代奇迹中属于比较特殊的存在,13军力容易联想到军事相关的对局。主要用法如下:1.军事威慑。拿而不造,提高军事潜力阻碍对手的进攻计划。理论来说参与了一次III时代战争的曼哈顿就是至少26分了,但考虑机会成本的话一般是造兵的收益更好。所以更适合的是己方人口较为短缺、缺少合适兵种或阵型、红点受限等情况。2.科技刷分。配合盖茨或者席德梅尔的大内政流,可以做出15-20分的分数。如果顺便参与了战争那收益就超过40分了。
结语
删删改改这也是第三版了,不少观点可能在对局中想到了但是真正提笔的时候又忘到九霄云外了,为了更好的整理思路并记录思路变化,我决定以网页的形式动态更新,并保留先前的一些观点以供对比。总的来说笔者也是在动态学习的过程之中,如有意见不同或者文章内容错误(错别字、语句歧义)欢迎与我联系。领袖奇迹的评价是为了让大家对于TTA游戏机制有一个较为浅显的认识,并不是让大家根据胜率或者排名较为机械地打牌,更重要的是知其所以然。我的希望是新手玩家可以通过我这篇文章大致了解TTA卡牌的决策,而至于真正的技术进步我认为认真对局和赛后复盘都是更有益处的。Peace & love.2021年11月30日,第三版,by Ender。
1 Comments
<
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wechant
May 13, 2023 @ 9:36am
谢谢
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